Publicystyka Tagi

Chaos tłumaczeń społecznościowych

Tematy wrażliwe: Ciswashing

Temat tłumaczeń społecznościowych regularnie powraca na tapet. Inicjatywa powstała z myślą o małych, niezależnych studiach, których nie stać na przetłumaczenie gry na jak największą liczbę języków. Z drugiej strony, takiej narracji przeczy wypowiedź Ryszarda Chojnowskiego (CEO wrocławskiej firmy lokalizacyjnej Albion), który w artykule Bartosza Witoszki dla Zagrano.pl zaznacza, że:

Lokalizacja tekstowa jest najmniej kosztownym etapem przygotowania gry. Oczywiście, gdy wchodzi dubbing, to koszty rosną niewspółmiernie, ale zwykle w przypadku takich lokalizacji o dźwięku nie ma mowy. […] Tylko bardzo początkujące studia albo twórców niezależnych może być nie stać na lokalizację. To naprawdę nie jest drogie.

Tłumaczenia społecznościowe najczęściej są nieodpłatne, co psuje już i tak niewiele warty rynek lokalizacji. Są przypadki, gdy to fani zgłaszają się do dewelopera i wychodzą z propozycją, by pomóc w promowaniu gry na rodzimym rynku. Są też takie, w których sam deweloper publikuje ogłoszenie, na przykład na Discordzie, szukając fanów, którzy zrobią mu tłumaczenie za „orzeszki”, czyli fejm znalezienia się w creditsach. Zgadnijcie, do której kategorii należy „Hades” od Supergiant Games.

O polskiej lokalizacji „Hadesa” zrobiło się głośno po tym, jak gra opuściła Early Access, a Mistycyzm popkulturowy zauważył, że tłumaczenie wymazuje (a)gender Chaosu, bóstwa posługującego się w oryginale zaimkami neutralnymi (they/them w liczbie pojedynczej), czyniąc z jenu mężczyznę. Mistycyzm przygotował o tym nawet specjalny materiał wideo opublikowany w serwisie YouTube. Ryszard Chojnowski z Albionu z kolei w rozmowie z Dwutygodnikiem opisał tłumaczenie dość ostrymi słowami: „Tak beznadziejnie przetłumaczonych tekstów dawno nie widziałem. Wygląda, jakby ktoś wziął słownik albo wrzucił wszystko w Google Translate i coś tam popoprawiał. Słuchałem angielskiego tekstu i czytałem dialogi po polsku – nic mi się nie zgadzało. Trudno się dziwić, bo robili to członkowie społeczności, którzy w nazwiskach podają ksywki. Tak jakbym się podpisywał Ryszard „Rysław” Chojnacki”.

Po opublikowaniu wywiadu z Olą Lubińską, tłumaczką gry „Bugsnax”, która wbrew wszelkim obawom zastosowała w polskim przekładzie dukaizmy wobec postaci niebinarnej, postanowiłam skontaktować się z tłumaczami „Hadesa”, Janem „Opelitem” Formelą i Krystianem „Tiankiem” Doniecem (nie rozmawiałam z Julią Jankowską ani Zofią Malinowską, jednak z przeprowadzonych przeze mnie rozmów wynika, że za polonizację odpowiadają przede wszystkim Jan i Krystian), a także osobą, która ich pracę zatwierdziła: Gregiem Kasavinem, byłym szefem Gamespotu, a obecnie scenarzystą i dyrektorem kreatywnym w Supergiant Games. Rozmawiałam również z innymi członkami społeczności Discorda, którzy brali udział w procesie translacji, lecz chcieli zachować anonimowość.

Proces polskiej lokalizacji rozpoczął się pod koniec 2019 roku, jak wynika z posta zamieszczonego na Discordzie dewelopera na kanale #hades-localization. Niestety, #hades-localization-faq, na którym opisano warunki współpracy, nie jest już dostępny, a Supergiant zgrabnie unika odpowiedzi na pytanie, czy tłumaczom zapłacono. Za przekład odpowiadali fani, co zresztą Jan przyznał, mówiąc: „Bardzo cieszy mnie, że nasza praca została zauważona. W końcu to zwykła translacja przez fanów. W żadnym stopniu nie profesjonalna”. Mimo to Greg w naszej wymianie maili kilkukrotnie upomniał mnie, że przekładu dokonali profesjonaliści i nie życzy sobie, by tłumaczenie „Hadesa” określać fanowskim.

Zapytałam więc, jak wyglądał proces tłumaczenia: na jakiej podstawie nawiązano umowę ze zleceniobiorcami, skoro większość z nich po raz pierwszy w życiu zetknęła się z lokalizacją, czy mieli dostęp do gry, czy tylko do suchego tekstu? Odpowiedź brzmiała: „Tłumaczenie Hadesa było naszym największym i najbardziej złożonym dotychczas przedsięwzięciem. Współpracowaliśmy zarówno z profesjonalnym serwisem tłumaczeniowym – takim, z którym działamy od lat, od czasu premiery Transistora – jak również wybranymi tłumaczami społecznościowymi, których rolą było ulepszanie naszych tłumaczeń wraz z rozwojem i ewolucją treści we wczesnym dostępie. Wybraliśmy tłumaczy na podstawie ich zgłoszeń oraz wkładu w społeczność. Niektórzy mieli doświadczenie zawodowe, inni po prostu wyrażali zainteresowanie lub posiadali doświadczenie w pracy nad fanowskimi tłumaczeniami. Tłumacze otrzymali dostęp do całej treści gry i współpracowali przy użyciu narzędzia, w którym mogli wspólnie zalecać i weryfikować zmiany. Wszyscy mieli również dostęp do gry, więc mogli ocenić zmiany wprowadzone w grze”.

Greg odniósł się oczywiście do ogólnego procesu lokalizacji, ponieważ żaden z polskich tłumaczy nie posiada doświadczenia zawodowego w translacjach. Gdy zaczęłam drążyć temat (a)genderu Chaosu, tj. czy był on w ogóle poruszany między stronami, czy twórcy mieli świadomość o zmianie zaimków na męskie, mimo że można ich było uniknąć, usłyszałam:

Niektóre języki nie zapewniają nam tych samych powszechnie używanych zaimków neutralnych płciowo, jakie są dostępne w języku angielskim. W takich przypadkach polegaliśmy na doświadczeniu naszych tłumaczy. Nikt nie dokonywał tych wyborów jednostronnie, a nasze zespoły dyskutowały o tym, jak najlepiej postąpić.

Jak mogli polegać na doświadczeniu, skoro ani Jan, ani Krystian nie są tłumaczami? Motając się między dyrektorem kreatywnym a polskimi lokalizatorami, dowiedziałam się, że „Chaos nie jest ani mężczyzną, ani kobietą w tradycyjnym znaczeniu, a jakiekolwiek przepisywanie tej postaci płci będzie niewłaściwe”, natomiast „wprowadzanie dukaizmów (czy innych neutratywów) bez odpowiedniego przedstawienia postaci (czyli wprost powiedzianego, że postać jest niebinarna) mogłoby powodować skonfundowanie graczy i być traktowane jako literówki”. Obie strony utrzymują, że „Hades jako gra nie jest podstawą do wprowadzania do kultury zagadnień niebinarności, jako że punkt ciężkości leży zupełnie gdzie indziej”. Tłumacz „Tiank” jest przekonany, że „naprawdę nie da się przetłumaczyć niebinarności Chaosu tak, by zaimki nadal brzmiały i wyglądały dobrze; niestety, zmagamy się w tej sytuacji z ograniczeniami naszego języka”. Taki już dysfunkcyjny ten nasz język.

Skoro przypisywanie płci niebinarnemu bóstwu (śmiem twierdzić, że jest to powiedziane całkiem wprost w słowach padających z ust Nyx: „They mentioned me, did they… I thought, perhaps, that they had long forgotten. You should know they are my mother and my father, child.”) będzie niewłaściwe, dlaczego to właśnie zrobiono, używając zaimków męskich? Kasavin znalazł odpowiedź również na to pytanie: „Uważamy, że kontekst ma znaczenie. Z kontekstu wynika, że Chaos nie jest ani mężczyzną, ani kobietą, niezależnie od użytych zaimków. Ten kontekst został wiernie przetłumaczony na wszystkie języki. W przypadku zaimków zaproponowaliśmy wykorzystanie tych, które wydałyby się odpowiednie w settingu antycznej Grecji”, co jest nieprawdą. Po pierwsze, z polonizacji wynika, że Chaos jest mężczyzną, a to stoi w bezpośredniej sprzeczności z androgynią tej postaci (w dokumencie Noclip twórcy dokładnie wyjaśniają proces projektowania Chaosu, od wyglądu przez charakter aż po brzmienie – Chaos przemawia kilkoma głosami, zarówno męskimi, jak i żeńskimi). Po drugie, parę zdań wcześniej stwierdzono, że grze brakuje odpowiedniego kontekstu, by móc wywnioskować, że Chaos jest niebinarny. Po trzecie wreszcie, termin hermafrodytyzmu, zjawiska literalnie opisującego istotę obu płci, pochodzi właśnie ze starogreckiego.

Dukaizmy i inne neutratywy zostały zatem odrzucone. Na propozycję wprowadzenia liczby mnogiej, która doskonale oddawałaby nieokreśloną, pozaludzką naturę bóstwa, usłyszałam jedynie, że deweloper nie planuje dalszych aktualizacji „Hadesa”, ponieważ gra spędziła dwa lata we wczesnym dostępie, a twórcy byli otwarci na opinie aż do momentu premiery wersji 1.0. Niestety, nie tylko ja nie lubię kupować niedokończonych produktów ani poprawiać w nich błędów w ramach wolontariatu, ponieważ warto zaznaczyć, że kwestia wymazania niebinarności czy bardziej agenderowości Chaosu była poruszana już po pełnoprawnym debiucie produkcji nie tylko przez Polaków, ale też Hiszpanów i Niemców. Na Twitterze i forach internetowych można znaleźć dziesiątki wątków, po prostu wpisując w wyszukiwarkę frazy „Hades”, „Chaos” i „zaimki” (w odpowiednim języku). Wątek obszernie poruszano także na Discordzie, przykładowe komentarze: „To naprawdę poważny błąd w tłumaczeniu. Zbyt często zaimki męskie zastępują te neutralne, co jest złym przekładem. Tak, zgadza się, złym”, „Są lepsze sposoby wyrażenia niebinarności danej postaci niż zwykłe wymazanie jej tożsamości”. Piszą o tym autorzy blogów, piszą dziennikarze, a także gracze, zauważając, że: „Istnieje wiele, WIELE możliwości użycia języka niebinarnego w hiszpańskim. Obawiam się, że Supergiant nie ma żadnej wymówki”, „W hiszpańskim tłumaczeniu zrobili z Chaosu mężczyznę i sądzę, że jest to bardzo złe”. Tymczasem na Reddicie znajdziemy wątek, którego autor pisze w kontekście oryginalnej wersji językowej: „Mało kto o tym wspomina, ale naprawdę doceniam fakt, że Chaos używa zaimków neutralnych płciowo”, a jeden z komentarzy brzmi: „No przecież, a jak inaczej się zwracać do Chaosu?”. Supergiant był oznaczany w większości tych wątków, ale nie zabrał głosu (co również było źródłem irytacji fanów, którzy zwracali na Discordzie uwagę, że „to niesprawiedliwe, gdy wyraźnie widać, że każda osoba zgłaszająca błąd tłumaczenia dostaje odpowiedź, a my jesteśmy permanentnie ignorowani), dlatego postanowiłam zapytać wprost: czy możemy liczyć na korektę? Dowiedziałam się, że poprawki nie będzie, ponieważ zarówno zdaniem tłumaczy, jak i samych twórców:

To nie jest błąd, lecz wybór, którego nie mamy zamiaru poprawiać, jako że daliśmy z siebie absolutnie wszystko.

Co ciekawe, zupełnie odwrotny przypadek spotkał tłumaczenie francuskie, w którym lokalizatorzy zastosowali niebinarne zaimki niewystępujące w słownikach ani mowie codziennej, przez co bywają dla odbiorców niezrozumiałe, a jednak nie użyto tego jako wymówki, by upłycić przekład oraz dzieło kultury samo w sobie. Dzieło studia tak przecież otwartego na różnorodność, które dba nawet o to, by bóstwa miały różne kolory skóry. Użytkownik Discorda zapytał: „Hej (przepraszam za mój słaby angielski), znalazłem w francuskim tłumaczeniu błąd (załączony obrazek), zamiast „et je me doute qu’iel” powinno być „et je me doute qu’il”, coś takiego jak iel nie istnieje w naszym języku”, na co otrzymał następującą odpowiedź tłumacza: „To nie jest błąd, ale zaimek niebinarny, odpowiadający angielskiej wersji they/them, choć wydaje się, że jest to dość niejasne dla wielu ludzi, bo nie jesteś pierwszą osobą, która zwróciła na to uwagę”.

Greg Kasavin przyznał, że nie zna dukaizmów ani nie ma świadomości istnienia polskich neutratywów i trudno go za to winić. Jakaś część mnie podziwia, że trzyma stronę tłumaczy, bo wbrew temu, co mówi, wie, że nie byli profesjonalistami, więc mieli prawo do błędów. Szkoda tylko, że teraz, po premierze, wzbogaceni o wiedzę i doświadczenia, nic z tym nie zrobią, bo, parafrazując, trzeba się było upomnieć w Early Accessie. Wiele lat temu podczas konferencji Lokalizacje 2.0 (z której relacja trafiła na Polygamię) Krzysztof Papliński, były Product Manager w SCE Polska, zauważył: „Zlokalizowane tytuły sprzedają się po prostu lepiej – ich sprzedaż potrafi wzrosnąć nawet o kilkaset procent w porównaniu do gier, które oferują wyłącznie oryginalny język”. Szkoda zatem, że tłumacze, trzymając w ręku tak potężny oręż, jakim jest słowo kształtujące rzeczywistość, nie wykorzystują go celem nauczenia tych kilkuset procent odbiorców czegoś nowego, zamiast tego zamykając ich w bańce.

Tekst oryginalnie pojawił się w listopadzie 2020 roku na Facebooku. Do czasu republikacji polska lokalizacja nie otrzymała żadnych poprawek.

 

Udostępnij