“Etykietki są przydatne jako wprowadzenie, ale później okazuje się, że cokolwiek ponad to je przerasta”. Rozmowa z Eleonorą Kurowską i Grzegorzem Żakiem (część 2)
Tematy wrażliwe: depresja, queerbaiting, cisseksizm
Spoilery: Tell Me Why, Celeste, NieR: Replicant, Yuri!!! on Ice, Persona 4
Dalszy ciąg naszej rozmowy z Eleonorą Kurowską i Grzegorzem Żakiem skupia się na etykietkach, szufladkach i… japońszczyźnie. Mówimy o interpłciowości w serii „NieR”, queer codingu w „Celeste” i na przykładzie „Persony 4” zastanawiamy się, kiedy kończy się podtekst, a zaczyna queerbaiting.
Ze względu na długość materiału zdecydowaliśmy o podzieleniu go na trzy części. To druga z nich, pierwszą i trzecią znajdziecie klikając w załączone odnośniki.
Ola (6 kolorów gier wideo): Mówiąc o tym, że chcemy, by ludzie znajdowali miejsce dla siebie, wchodzimy na temat etykietek. Z jednej strony one szufladkują, ale z drugiej “nienazwane nie istnieje”. Tutaj ponownie chciałam nawiązać do “Tell Me Why” – wspomniałaś, El, w rozmowie z Repliką, że popkultura ma problem z seksualnością osób trans. Tyler z gry Dontnod łamie to, ponieważ jego tożsamość seksualna nie została nazwana. Jedyny romans/związek, w jaki może wejść, jest z cispłciowym mężczyzną, ale w pewnym sensie zależy to od gracza. Nie polega na klikaniu wystarczająco długo, żeby mieć romans, jak w “Dragon Age’u” czy “Mass Effekcie”. Bardziej chodzi o eksplorację – dla kogoś Tyler może być homoseksualny, panseksualny, aseksualny. W ogóle nie chodzi o szufladkowanie jego orientacji, bo to gracz decyduje, w jaki sposób go zinterpretuje. To było dla mnie świetne doświadczenie. Dla osoby, która nie potrafi/nie chce umieścić się w szufladce.
Eleonora Kurowska: Wydaje mi się, że to nawet bardziej wzbogaca tę postać. Mam wrażenie, że za każdym razem, gdy jest szansa na poszerzenie jakiegoś słownictwa, ktoś, kto zawiera się w tym poszerzeniu, może się czuć niepewnie. Osoby, które oglądają film i obserwują sytuację – pojawia się dwóch facetów; idą ze sobą na kawę; na trzeciej randce mają seks; mieszkają razem; mają psa i dziecko. I gdy mają po osiemdziesiąt lat, siedzą na fotelu bujanym i jeden z nich mówi: “To by się nigdy nie wydarzyło, gdybym nie zdał sobie sprawy, że jestem gejem”. I osoby przed telewizorem mogą powiedzieć: “W KOŃCU!”. Mam wrażenie, że ludzie trochę boją się dwuznaczności i uważają, że jedyna warstwa, którą warto interpretować, to tekst. Tak jak w tym przykładzie – czekamy, aż tekst pozwoli bohaterowi potwierdzić: “Jestem gejem”. To, co tak naprawdę powinno wybrzmiewać, to ludzkie uwarunkowanie tego, co ktoś robi; co pozwala temu człowiekowi odczuć, jak go określa i jak on sam się z tym czuje. To eksploracja tego, kto kim jest, etykietka jest drugorzędna.
Mam wrażenie, że to jest właśnie piękno bycia na spektrum queer – rzeczy się zmieniają i czasami zmieniają się tam, gdzie byśmy tego oczekiwali, a czasami nie. Jeśli ktoś używa etykietek dla siebie i wiąże się z jedną literą skrótowca LGBTQ+ bardziej niż z innymi – super dla nich, cieszę się, że ta osoba zdaje sobie sprawę z tego, kim jest. To potrafi ułatwić wiele spraw w życiu. Ale uważam, że przywiązanie do tego i wchodzenie w swoistego excela queerowego, w którym każdy ma jakieś pole do zagospodarowania, może być ograniczające. Im więcej czasu osoby LGBT są na świeczniku, tym coraz częściej okazuje się, że rzeczy nie są tak proste, jak wydawało się to na początku. Etykietki są przydatne jako wprowadzenie, ale później okazuje się, że cokolwiek ponad to je przerasta. Warto jest pamiętać, że niuans istnieje, szczególnie w przypadkach, w których widzimy, iż dana osoba coś odczuwa, a w jej życiu zachodzą zmiany.
Grzegorz Żak: Ja najbardziej lubię opowieści, w których nie ma etykietek. Kiedy całość została podana w taki sposób, że nie ma wypowiedzianego tego magicznego słowa jak “transpłciowość”. To jest moje osobiste wrażenie, moja osobista preferencja. Zdaję sobie sprawę, że są osoby, które lubią tak jak ja odczytywać w ten sposób daną rzecz, ale są też takie, które naprawdę lubią te etykietki i potrzebują ich. Osobiście uważam, że obie te formy są bardzo dobre.
“Celeste” jest moim ukochanym przykładem, bo gdy obserwowałem ten tytuł, byłem na początku swojej tranzycji, choć już wcześniej wiedziałem, że to jest gra o depresji. Spowodowało to, że już wcześniej miałem narzucony sposób odbioru i gdy coś się tam działo, od razu miałem z tyłu głowy: “Boże, czemu czuję tak samo?”. Zastanawiałem się, czy mam depresję, ale wtedy chodziłem do specjalistów i doskonale wiedziałem, że nie zmagam się z takimi problemami. Nie było tam nic powiedziane o transpłciowości i wszyscy od razu przyjmowali nastawienie, że to jest “tylko” gra o depresji, a potem się okazało, że Madeline jest transpłciową dziewczyną i cała ta produkcja jest tak naprawdę o transpłciowości. Miałem łzy w oczach, bo rzeczywiście to było dla mnie takie… mocne, ale jednocześnie cały czas towarzyszyło mi wrażenie, że ta gra nie ma żadnych etykietek “LGBT” poza dwoma naklejkami…
Eleonora: Jest jeszcze opakowanie po tabletkach. Niesamowite, że miałeś takie echo transowych tematów w tej grze. Ja grałam w “Celeste”, kiedy dochodziłam do zdrowia po mojej operacji. Wtedy jedyną opcją grania był dla mnie Switch – nie znosiłam tego skakania, spadania, odbijania się od ścian i cały czas myślałam: “Czemu to sobie robię?”. A jednak to było coś, co trzymało mnie na nogach. Główna kompozytorka to Lena Raine, bardzo popularna twórczyni muzyki do gier, która sama jest osobą trans i jej żona/narzeczona również jest transpłciową kobietą. To wszystko jest bardzo ciekawe i gdzieś znajduje się na tym kalejdoskopie transowej wspólnoty – gdzieś tam Grzegorz błyszczy; gdzieś te twórczynię błyszczą; i gdzieś ja doczepiłam się do tej konstelacji. Fajny zbieg okoliczności.
Grzegorz: Tak i nie potrzeba było tych etykietek w podstawowej wersji gry, żeby odczuwać pewne rzeczy. Dodatkowo uważam, że jeśli ktoś ma swoje wewnętrzne wątpliwości czy myśli związane z depresją, to “Celeste” może pomóc spojrzeć z innej perspektywy na to, co siedzi wewnątrz człowieka. Dla mnie to była bardziej sprawa związana z transpłciowością, dla kogoś innego to rzeczywiście może być kwestia depresji. Czytałem sporo o tym, że ludzie z takimi schorzeniami bardzo ciepło odbierali tę grę, więc wydaje mi się, że może ona pomóc w każdej sytuacji i pozwoli spojrzeć na problematykę troszkę z innej perspektywy. Naprawdę świetna gra, choć sam ją jedynie oglądałem, bo inaczej wywaliłbym klawiaturę czy kontroler za okno.
Też lubię, tak jak Grzegorz powiedział, oba podejścia, tylko zawsze obawiam się dzieł, które niebezpiecznie balansują na granicy między podtekstem a queerbaitingiem. Kiedy powiedzieć coś wprost, a kiedy umożliwić interpretację? Mam wrażenie, że to jest różnica nie zawsze do wyważenia.
Eleonora: Zawsze mi się wydawało, że podtekst to coś, co robi dzieło, a queerbaiting dotyczy tego, co robi twórca. Gdy siadam do tekstu kultury i szukam znaczeń w niedopowiedzeniach, podtekst robi swoje i zachęca mnie do bycia ciekawą. Ale gdy autor zaczyna mi coś obiecywać i mówić “poczekaj na drugi tom”, a potem trzeci i czwarty, to dla mnie queerbaiting. Lubię jednak odczytywać takie komunikaty w dobrej wierze. Pomaga mi to budować ufność i jeśli kogoś obdarzyłam już tym zaufaniem i odczuwam nawiązania do queerowości, to to jest dla mnie okej. Natomiast jeśli później autor – albo publicznie, albo w ramach danej serii gier – postanowi naruszyć moje zaufanie, to wtedy więcej mówi to o nim niż o mnie. Wezmę podtekst tam, gdzie jest, i jeśli się na tym przejadę, życie toczy się dalej.
Grzegorz: Ciężko mi coś powiedzieć o queerbaitingu, bo mam wrażenie, że każda osoba inaczej to rozumie, więc musiałbym chyba dostać definicję od was, jak to odczytywać.
Okej, to powiedz nam, jak ty to rozumiesz.
Grzegorz: Dla mnie queerbaiting jest powiązany z tokenizacją, ale nie jestem pewny, czy odczytujemy to w ten sam sposób.
Eleonora: Mnie się wydaje, że z queerbaitingiem mamy do czynienia wtedy, gdy cały czas rzucane są aluzje do czyjejś potencjalnej queerowości. Nie służy to budowaniu postaci czy eksploracji tej cechy, tylko podsycaniu zaciekawienia, kontrowersji i ciekawości wokół tematu, który tak naprawdę nie powinien być kontrowersją.
Grzegorz: Czy to jest to, co autorzy japońscy robią non stop?
Tak, w japońszczyźnie praktycznie cały czas można natknąć się na coś takiego. Queerbaiting generalnie oznacza używanie tropów sugerujących wątki LGBTQ+, ale w taki sposób, że nie da się jednoznacznie powiedzieć, że one tam są. Tematem jest tutaj, czy intencją autora było zadanie tego bólu, żeby osoby zainteresowane cały czas czekały na rozwój wątków, do którego ostatecznie nigdy nie dochodzi.
Grzegorz: Okej, teraz rozumiem. Zastanawiam się – niektórzy mają przestrzeń, żeby nie dawać wspomnianych już hintów, tylko zrobić to w sposób bardziej etykietkowy. Niektórzy z kolei, tak jak właśnie w Japonii, tej przestrzeni nie mają. Yoko Taro w swoich “NieRach” ciągle próbuje przerobić w jakiś sposób te wątki – interpłciowość, bycie gejem itp. Ale przez to, że Japonia jest Japonią, ciężko jest zrobić to bezpośrednio.
Eleonora: Jeszcze przed naszą rozmową ogrywałam “NieR: Replicant” i tam powiedziano otwartym tekstem, że Emil chciałby mieć ślub, ale nie z panną młodą. Nawiązując do naszego poprzedniego argumentu – “NieR” i “Drakengard” to serie gier, które są nowoczesnymi baśniami, tam wszystko opowiadane jest przy pomocy wielkich rzeczowników. Taki sposób narracji jest dopasowany do gatunku; tak samo jak dramat czy traumy Tylera wpasowują się w ramy thrillera psychologicznego i to siada zajebiście. Mam wrażenie, że te półsłówka, tajemniczość i efemeralna warstwa bronią się w “NieRze”. Rozumiem, że można mieć z tym problemy i czemu można oczekiwać więcej (powinniśmy oczekiwać więcej), ale gatunkowo w jakiś sposób się to broni. Nie będę oczywiście drzeć szat, rozumiem problemy, ale fajnie, że udało się przemycić jakiś niuans w tym temacie.
Grzegorz: Tak, zgadza się, zwłaszcza że w pierwszej wersji gry to nie było tak bezpośrednio powiedziane, przynajmniej na tyle, na ile to pamiętam. W remake’u faktycznie podeszli do tego dużo mocniej – przykładowo Grimoire Weiss, jedna z postaci, która de facto jest książką, zwraca uwagę głównemu bohaterowi, że ten jest po prostu tępy i nie zrozumiał wcześniejszego dialogu. Strasznie dziwnie rozmawia się o “NieRze”…
Eleonora: “NieR” to powłoka, która oddziela świat giereczkowego nonsensu od normików.
To prawda, chociaż wydaje mi się, że dzięki “Automacie” seria stała się bardziej głównonurtowa. I rzeczywiście w remake’u pierwszego “NieRa” niektóre rzeczy są akcentowane mocniej, ale wszystkie te niedopowiedzenia wynikają pewnie z tego, że japońscy autorzy nadal nie mają pełnej swobody w tworzeniu treści. Jest takie anime, “Yuri!!! on Ice” z 2016 roku, i ono było uważane za prawdziwą rewolucję wśród reprezentacji queer, bo przedstawia – niemal dosłownie – scenę zaręczyn dwóch mężczyzn, ale jednocześnie nie jest to powiedziane wprost. Tak, tak się da. I cały czas są osoby, które utwierdzają się w przekonaniu, że nie było żadnych zaręczyn, chociaż ta niedosłowność wynikała po prostu z cenzury.
Ciągle mam w głowie “Personę 4”, która dla mnie w czasach dojrzewania była niezwykle istotna. Mamy tam Naoto, która odczuwała – przynajmniej ja to tak wtedy odczytywałam – płciowy nonkonformizm. Kanji z kolei mierzył się ze swoją tożsamością seksualną, przy czym oba te wątki kończą się pozytywnie, ponieważ obie postacie wracają do heteronormy. Nao okazuje się cispłciową kobietą, która miała problem z tym, że w jej rodzinie to mężczyźni pracowali na stanowisku detektywa, a ona była pierwszą dziewczynką, która się tego podjęła. Kanji za to został wpakowany w stereotyp geja przez to, że był za mało “męski”.
Eleonora: Jestem zobligowana, żeby wyciągnąć swój miecz obrony “Persony 4”, choć oczywiście zgadzam się z tym, co powiedziałaś. Klasycznie temat jest wielowarstwowy – przede wszystkim jest to gra sprzed trzynastu lat. Wtedy zrozumienie tematów LGBT było na niższym poziomie, a co dopiero mieli wiedzieć o tym deweloperzy z japońskiego Atlusa, kraju, w którym dyskurs rządzi się własnymi prawami. Po drugie, język japoński ma unikalną składnię, która potrafi być bardzo niebezpośrednia i to, co u nas wydaje się jasne, tam nawet w bliskich relacjach nie miałoby racji bytu. Mowa zbyt bezpośrednia, nawet do najbliższych, może zostać uznana za pewien nietakt lub tabu.
Najstraszniejszą emocją w kulturze japońskiej jest wstyd i poczucie wymieszania się prywatnego z publicznym. Więc jeśli dorzucisz do tego traumę społeczną bycia osobą LGBT i niepokój wymieszania się prywatnej tożsamości z publiczną, coming outem – to potrafi być przerażające. I na tym ten cały zwrot fabularny się zasadza – te postacie boją się, że to może wypłynąć, więc ich rozterki są w centrum intrygi.
Jasne, dziś powiedzielibyśmy po prostu, że koleś jest gejem, ale te naście lat temu na świecie, w Japonii, w grach wideo były zupełnie inne realia. Przypominam, że mówimy o grze, w której Kanji, zakompleksiony nastolatek, nie może wyjść z szafy. Ma tak wielkie obawy przed odkryciem własnej tożsamości, że chowa się w demonicznej saunie męskiej broniony przez wielkich umięśnionych “miśków”. Nawet jeśli dziś gej w grze to normalka, to na swoje czasy ten podtekst był piękny.
Tylko że Kanji nie jest gejem. Byłam tym zaskoczona i dopiero później doczytałam. Ja, grając lata temu, tak to właśnie interpretowałam, ale osoby, które teraz sięgają po “Personę 4” po raz pierwszy i mierzą się w jakiś sposób ze swoją tożsamością płciową albo psychoseksualną, rozczarowują się wątkami Kanjiego i Naoto. Oba kończą się w podobny sposób – wracają do hetero- i cisnormy. Z takiej normy rodzi się dyskryminacja – przekonanie o tym, że każda osoba wymykająca się wzorcom jest zaburzona.
Eleonora: Ciężko obronić mi wątek Naoto, ale za Kanjim stanęłabym murem. Pod koniec gry on dziękuje ci za zaakceptowanie go takim, jakim reszta społeczeństwa nie byłaby w stanie go zaakceptować. Matthew Mercer, który użyczył głosu Kanjiemu w angielskiej wersji gry, w jednym z wywiadów przyznał, że rozmawiał z japońskim aktorem głosowym o tym, jak powinni zagrać tę postać, by oddać jej rozterki seksualne. Kanji nie ma miejsca, żeby w jego smutnej wiosce zrobić coming out. Nie chodzi tu o to “jak grać geja”, dużo rzeczy dookoła postaci wspiera ten wątek. Bez wątpliwości pozostaje jednak to, że zasługujemy na więcej. Normy posunęły się do przodu i, tak jak powiedziałaś, sam fakt przebywania z czymś tak nienormatywnym był pozytywny. Trzynaście lat później jest wiele innych treści pomocnych w eksplorowaniu swojej seksualności niż gra z PS2.
Grzegorz: Chciałbym też zwrócić uwagę, że w Japonii dalej jest ciężko, żeby tego typu tematy posuwały się do przodu. W samym “NieR: Replicant” mamy postać Kaine, ona jest osobą interpłciową. A konkretnie – chodzi o jej replikanta. W wyniku błędu przy oddzielaniu duszy od ciała powstała nieidealna replika, ale nigdy nie było to opisane w konkretny sposób, a sami Japończycy czy osoby niezaznajomione z prawidłowym słownictwem mówią na nią hermafrodyta. Oczywiście nie mam na myśli postaci z gier, tylko fanów, ale, jak wiadomo, jest to dość obraźliwe słowo. Aspekt ten (interpłciowość replikanta) nie został powiedziany wprost, ale to wciąż jedna z nielicznych postaci interpłciowych w grach wideo. Kaine ma bardzo wyraźną tożsamość płciową – mówi o sobie zawsze jako kobieta. Z dziewczyną wywnioskowaliśmy, że jej bardzo wyzywający ubiór wynika z tego, że jeśli umrze, to chce, by ludzie nie mieli wątpliwości, że była kobietą. Mimo to interpłciowość nigdy nie została powiedziana tam bezpośrednio. Być może, jeśli “Replicant” doczeka się remake’u za jakieś dwadzieścia lat, otrzymamy bardziej konkretne wyjaśnienia.
Eleonora: Ciekawe spostrzeżenie. Wydaje mi się, że Kaine to moja ulubiona postać która nawet nie będąc trans, ma tak duży “trans-fem energy”, że to jest całkowicie nie do przeoczenia. Cały czas atakuje, ubiera się wyzywająco (typowy pierwszy rok na hormonach); jest agresywna, głośna, wszystkich wyzywa (co drugie słowo to “kurwa”) – ewidentnie nie pierdoli się w tańcu i bardzo mi to w niej imponuje.
W którymś momencie wchodzi ten wątek, że przy drugim przejściu gry mamy scenki, w których ona jako dziecko była dyskryminowana – ludzie ciągnęli ją za włosy, śmiali się z niej, mówili do niej per “to” itp. Co jest bardziej transowego?
Grzegorz: To akurat wynikało stricte z jej interpłciowości, ale nie zmienia faktu, że osoby transpłciowe mają bardzo podobne doświadczenia.
Eleonora: Dokładnie! Jako trans kobieta, grając w tę grę, myślę sobie: “To ja, ja jestem teraz na ekranie”. Ona nie jest jedną z tych osób trans w grach, które często skradają się; przepraszają, że żyją; trochę się czają; nie wiedzą, czy mogą ci zaufać. Ona wchodzi na pełnej, a gdy pierwszy raz mamy okazję ją zobaczyć, skacze z nieba i rozdziera jakiegoś potwora swoimi mieczami.
Ona nie jest jedną z tych osób trans w grach, które często skradają się; przepraszają, że żyją; trochę się czają; nie wiedzą, czy mogą ci zaufać. Ona wchodzi na pełnej, a gdy pierwszy raz mamy okazję ją zobaczyć, skacze z nieba i rozdziera jakiegoś potwora swoimi mieczami.
W którymś momencie pojawia się również ten wątek, że cały świat był dla niej agresywny, a taką największą więź udało jej się zbudować ze swoją babcią. W tych retrospekcjach Kaine pokazana jest jako miła, niewieścia i dziewczęca, ale w pewnym momencie babcia jej mówi, że nie może się pierdolić i że świat nie będzie jej oszczędzał. Ja się bardzo wzruszam przy tych scenach, bo mój coming out przebiegał w podobnych okolicznościach – też się tak czaiłam, byłam niepewna. Pierwszą osobą, która mnie zaakceptowała, była właśnie moja babcia i ona też ma taki charakter. Gdy wszyscy w rodzinie pytają się mnie, czemu jestem taka agresywna, od razu wskazuję na kobietę, która siedzi naprzeciwko mnie przy stole – to wszystko jej nauki.
Więc gdy obserwuję relację Kaine z jej babcią, od razu przypomina mi się moja babcia, która również ma taki styl:
“Walcz o swoje, bądź pewna siebie, ALE też kochaj pełnym sercem. Ludzi dookoła siebie musisz bronić; musisz o nich dbać; musisz im dawać siebie. W tym podłym świecie musicie być dla siebie nawzajem”.
Kiedy widzę na ekranie historię tej dziewczyny, która jest dyskryminowana z bardzo podobnych powodów, z których ja sama byłam niegdyś represjonowana, i widzę relację z jej babcią, to myślę sobie: “Kurwa, jeszcze nikt tego nie zrobił”. Nigdy nie spotkałam się z czymś takim, żeby postać w grze i mnie łączyło tak wiele – i to zarówno jeśli chodzi o osobowość, jak i prezencję, głos, wygląd itp. Za każdym razem mnie to porusza i mam tę postać głęboko w sercu.
Grzegorz: Mam bardzo podobne odczucia – też uwielbiam tę postać. Rzadko widzimy tak mocne postacie kobiece, brakuje mi tego i chciałbym widzieć ich więcej w grach. Podoba mi się, że mamy w sumie transpłciową reprezentację bez postaci transpłciowej, prawda?
Eleonora: Dokładnie. I to się tak zajebiście łączy z naszym poprzednim wątkiem – czy zawsze trzeba mówić o jakichś rzeczach wprost. Niektóre wątki, postacie czy aspekty są tak transowe, że nie da się nie powiedzieć i wskazać: “Ona nie jest trans”. Nie przekonasz mnie na tym etapie, że dziewczyna, którą bili, wyzywali od “to” czy mówili o niej jak o rzeczy tylko dlatego, że ktoś gdzieś kiedyś podpatrzył, iż jej genitalia nie są takie, jak się spodziewali, nie jest postacią transpłciową. Ona emanuje tak agresywną kobiecością, że ludzie czują się niezręcznie w jej obecności, a do tego wszyscy boją się ją zaatakować – to najbardziej transowa rzecz na świecie.
Grzegorz: Fajnie byłoby mieć więcej tak poprowadzonych postaci. Warto pamiętać, że osoby transpłciowe są kompletnie różne – niektóre chcą znaleźć kogoś bardziej gwałtownego, z kim mogłyby się utożsamić. Do innych z kolei lepiej pasuje Tyler. Ta różnorodność jest kluczowa i nie ma złotych zasad, jeśli chodzi o tworzenie idealnej postaci transpłciowej w mediach. Najważniejsze, by była ona autentyczna. Według mnie, jeśli choć jedna osoba transpłciowa, widząc daną postać, powie sobie: “Ha, mam tak samo”, to znaczy, że odnieśliśmy małe zwycięstwo.
Ta różnorodność jest kluczowa i nie ma złotych zasad, jeśli chodzi o tworzenie idealnej postaci transpłciowej w mediach. Najważniejsze, by była ona autentyczna.
Eleonora: To prawda. Bardzo często mamy do czynienia z postaciami, które nie są stricte trans, jednak osoby transpłciowe mówią: “Coś w niej jest”.
Nie wiem, czy graliście w remake “Final Fantasy VII”. Z wieloma moimi koleżankami, które również są trans (przysięgam, znam cis osoby!), często rozmawiałyśmy o tym, że być może Aerith jest postacią transpłciową.
Naprawdę?
Eleonora: Gramy w tę grę i co jakiś czas dostaję wiadomość: “Aerith jest trans, prawda?”. Okej – jest, ale czemu? Spojrzcie: różowy kolor sukienki, żyje na odludziu w biednej dzielnicy – nie na tyle daleko, żeby być samotna, ale nie na tyle blisko, żeby musieć wchodzić z kimś w interakcję codziennie. Do tego co chwila rzuca suchymi żartami; ma sukienkę, ale żeby chodzić po dachach nosi Dr. Martensy. Jak tylko pojawia się okazja założenia wieczorowej sukienki bez pleców, to ona od razu w to idzie. Bije się, śmieje się, flirtuje z Tifą, drugą dziewczyną w drużynie – ta postać ma niesamowity “trans-fem energy”, szczególnie w remake’u. Mówi coś głupiego, śmieje się; jeszcze ta aktorka głosowa “dowozi” to wszystko tym idealnym wyczuciem komediowym… To niesamowite. Nie umiem tego wyjaśnić, ale Aerith jest trans, mówię ci.
Wow. To piękne.
Grzegorz: Tak, to bardzo fajne i również często spotykam się z tym, że się dorabia całą tę transpłciowość do postaci czy też tożsamość seksualną. Niektórzy mówią, że to coś złego, jednak moim zdaniem to jest super, że możemy interpretować w bardzo różny sposób, bo tak naprawdę nie wiemy, czy dana postać jest cispłciowa, transpłciowa itp. Nikt tego nie powiedział, wiele osób żyje w trybie ukrytym, a przede wszystkim nie widzę nic złego, kiedy ktoś chce w ten sposób tworzyć dodatkową historię dla jakiejś postaci, bo widzi rzeczy, które przegapili inni.
To się chyba nazywa headcanon.
Grzegorz: Tak. Gdy tworzymy headcanony, to oczywiście ludzie się oburzają, a przecież to jest wspaniałe. Moje drugie imię, Guzma – to postać z “Pokemonów”, która w moim headcanonie jest trans. On bardzo mi pomagał na początku mojej tranzycji. Gdy graliśmy w karty w Krakowie i ja co tydzień przychodziłem w jego cosplayu, to był wówczas mój jedyny moment, w którym mogłem być mężczyzną.
Eleonora: Co za król, jesteś prawdziwą legendą!
Grzegorz: Mam nawet dwie bluzy, jedną sprowadzoną ze Stanów. Cały cosplay już kilka razy prezentowałem na Pyrkonie, choć niewiele osób w ogóle kojarzy tę postać. Nie miało to dla mnie znaczenia – najważniejsze, że ja czułem się zajebiście.
Eleonora: Pamiętam, że wiele transcanonów dotyczyło Hypnosa z “Hadesa” – cały czas jest pod kołdrą, ciągle śpi, a do tego pokazany jest w taki sposób, że ma odsłonięte owłosione nogi. Hypnos stara się również flirtować z tym wielkim bykiem (chodzi o Asteriusa – dop. red.), sugerując, że ma ochotę rozegrać z nim trochę więcej. Ta postać też ma taki “trans masculine energy”, czuję to.
W ogóle “Hades” ma wspaniałą obsadę. Orfeusz…
Eleonora: Tak, jak mogłam o nim zapomnieć!
Grzegorz: Tam jest też związek poliamoryczny, jedyna tego typu relacja w grach ogólnie. Pod tym względem “Hades” jest prawdziwym prekursorem. Ostatnio właśnie to wyłapałem, bo to przecież też jedna z literek, często o tym zapominam.
Tak, to mnie mega pozytywnie zaskoczyło, bo gdy grałam w “Hadesa”, to cały czas zastanawiałam się, kiedy nadejdzie moment wyboru między tymi trzema postaciami. Dopiero potem zrozumiałam, że one są wszystkie razem…
Grzegorz: Tak, to jest naprawdę ekstra. Byłem w szoku. A cały czas mówimy o grach, które ukazały się w ostatnim czasie. Warto też pamiętać o pracy fandomu – wystarczy spojrzeć na to, co dzieje się wokół “Genshin Impact”. Ostatnio przeczytałem komentarz, w którym ktoś pytał się, czemu w tej grze robią “heteroshipy”, przecież to nielegalne w tym fandomie!
Eleonora: Zabawne, ale również prawdziwe.
Grzegorz: Fani potrafią stworzyć tak cudowną atmosferę i być tak pełnymi akceptacji, że nawet jeśli gra jest chińska i niektóre rzeczy nie mogą być powiedziane bezpośrednio (wiadomo, jakie są Chiny), to sam fandom dostarcza bardzo dużo tej reprezentacji, której potrzebujemy.