Publicystyka Tagi

Life is Str… Queer. Rozmowa ze scenarzystką True Colors i Before the Storm

Spoilery: Life is Strange: Before the Storm, True Colors, Wavelengths

Z części na część seria „Life is Strange” staje się coraz mniej zorientowana na queer-kodowanie. Wraz z premierą najnowszej odsłony, True Colors, całkowicie zrezygnowano ze swobody interpretacji i tzw. gejowskiego przycisku na rzecz bezpośredniej i niezaprzeczalnej queerowej reprezentacji.

Miałam okazję porozmawiać o tych zmianach z Mallory Littleton (ona/jej), starszą projektantką narracji w Deck Nine Games. Jakie fundamenty dla „Life is Strange: True Colors” stworzyło „Before the Storm”? Dlaczego to ważne, aby w grach wideo pojawiało się więcej takich protagonistek jak Alex? Jakie kolejne queerowe aspekty życia powinna zobrazować następna odsłona „Life is Strange”? Poniżej znajdziecie odpowiedzi na te i inne pytania.

6 kolorów: Jak trudno było z perspektywy czasu skonstruować postać Rachel Amber?

Mallory Littleton: Uczynienie Rachel Amber postacią z krwi i kości zdecydowanie było wyzwaniem! W momencie pisania „Before the Storm” wiedziałam tylko, jak Rachel jest postrzegana przez innych. Na jej reputację złożyło się wszystko, co Chloe i uczniowie Blackwell powiedzieli Max. Wiele z tych obrazów było ze sobą sprzecznych, więc mówiły mi, że Rachel była czymś w rodzaju kameleona. A kiedy ktoś, kto wydaje się być tak inną osobą dla różnych ludzi, pokazuje ci część swojego prawdziwego oblicza, może stać się naprawdę odurzający. Do tego dążyliśmy w związku Rachel i Chloe.

Czym są moce dla kreacji postaci, jaką rolę pełnią w scenariuszu i czy dostrzegasz podobieństwa między mocami a queerem? Nie uważasz, że ich prawie całkowity brak w „Before the Storm” zubożył historię?

Moce w „Life is Strange” odgrywają ogromną rolę w kształtowaniu bohaterów, zwłaszcza ich światopoglądu oraz mocnych i słabych stron. Weźmy na przykład Alex, wiedziałam, że będzie nadnaturalnie empatyczna, miała głębokie zrozumienie tego, w jaki sposób ludzie potrzebują siebie nawzajem. To jedna z jej kluczowych mocnych stron: umiejętność dostrzegania potrzeb innych. Ale ta siła świadczy również o jej głównej słabości, czyli ślepocie na własne potrzeby. Jednak chociaż wszystkie te aspekty mocy, postaci i fabuły są ze sobą powiązane, należy pamiętać, że moce są po prostu wyjątkowym sposobem interakcji ze światem, co dotyczy każdego człowieka, zwłaszcza Chloe. I przez ten pryzmat widać silne podobieństwa między supermocami a queerem: to ten unikatowy i głęboko osobisty sposób komunikowania się z rzeczywistością, któremu zawdzięczamy wyjątkowe wzloty, ale także indywidualne wyzwania i trudności.

W grach najczęściej mamy do czynienia z mechaniczną biseksualnością. W przypadku Alex jednak gracz nie decyduje o jej tożsamości – to otwarcie biseksualna postać. W „True Colors” nie ma żadnego magicznego przycisku, który odblokowuje queerową zawartość – ona jest po prostu widoczna. Jak ważna jest taka reprezentacja?

Reprezentacja jest dla nas niezwykle ważna, więc decyzja o uczynieniu Alex kanonicznie biseksualną postacią była bardzo przemyślana.

Wiedzieliśmy, że gracze bardzo cenili możliwość wyboru seksualności swojej bohaterki w poprzednich odsłonach, ale jednocześnie zdawaliśmy sobie sprawę, że pragną zobaczyć na ekranie postać, która byłaby kanonicznie nieheteronormatywna. Odczuwaliśmy to samo pragnienie. Chcieliśmy zająć odważne stanowisko wobec seksualności Alex i jesteśmy zachwyceni pozytywnymi reakcjami.

Czy zdajesz sobie sprawę, ile kobiet w spektrum autyzmu utożsamia się z Alex? Czy było to w jakiś sposób zamierzone?

Kiedy tworzyliśmy Alex, wiedzieliśmy, że będzie relatywna dla wielu osób. Posiada nadprzyrodzoną moc, która często ją przytłacza, miała ciężkie dzieciństwo i jeszcze trudniejszy etap dorastania. Przeprowadziliśmy mnóstwo badań nad różnymi rodzajami neuroróżnorodności i czerpaliśmy z naszych własnych doświadczeń, aby znaleźć i wybrać cechy, które wydawały się najbardziej autentyczne dla Alex i jej podróży, a te jak najbardziej obejmowały autyzm. Tak więc chociaż Alex nie została stworzona specjalnie po to, by być w spektrum, jesteśmy niezmiernie zachwyceni, widząc, jak dobrze rezonuje z tymi, którzy w spektrum są.

Gry często mają trudności ze znalezieniem równowagi między wstrzymaniem przebiegu fabuły w celu rozwijania relacji między postaciami a posuwaniem historii do przodu. „True Colors zachowuje pod tym względem bardzo dobry balans. Czy podczas pisania scenariusza miałaś wrażenie, że poświęcasz przebieg fabuły na rzecz innych aspektów narracji, czy może odkryłaś sposób, aby wyważyć oba te elementy?

Równowaga między momentami związanymi z fabułą a tymi wolniejszymi, bardziej opartymi na relacjach, była stale w mojej głowie podczas produkcji. Historia Alex dotyczy przede wszystkim budowania domu i społeczności, a rzeczywistość tego wyzwania polega na tym, że nie możesz iść do sąsiadów tylko wtedy, gdy czegoś potrzebujesz. By Alex stworzyła dla siebie miejsce w Haven, musiała spędzać czas ze społecznością tego miasteczka i interesować się równie ważnymi sprawami swojego otoczenia, a nie tylko szukać kolejnych informacji, które pozwoliłyby ruszyć z fabułą. Wiele z tych momentów powstało całkiem naturalnie z uwagi na opowiadaną historię i miejsce akcji, co pomogło nam zatrzeć granice między treścią fabularną a bardziej osobistą zawartością.

Poprzednie części „Life is Strange” były bardziej zorientowane na queercoding i queerreading, nie padały w nich słowa takie jak LGBTQ+, queer, gej, lesbijka. W „True Colors” nastąpiła pod tym względem ogromna zmiana. Czy możesz powiedzieć, skąd biorą się te zmiany w narracji?

Wiele osób ceniło „Before the Storm” za to, że gra dosłownie skupiała się na miłości między dwiema kobietami.

I jest to prawda, niezależnie od tego, czy zdecydujesz się na romantyczną relację z Rachel czy też nie. Chcieliśmy poświęcić temu więcej miejsca, zbadać, jak to jest być queer, a następnie przekazać to graczom. Biseksualna Alex w „True Colors” i homoseksualna Steph w „Wavelenghts” naprawdę nam to umożliwiły, uczyniły ich doświadczenia bardziej przejmującymi, dały im więcej przestrzeni i więcej czasu w świetle reflektorów niż kiedykolwiek wcześniej. Często nasze ulubione sceny w tych grach to te najbardziej gejowskie.

W serii „Life is Strange” nie ma krytyki wobec relacji queerowych, gry wyraźnie im kibicują. Celowo unikacie rozmowy na ten temat? Nie narzekam na brak homofobii, w końcu w realnym świecie jest jej wystarczająco dużo, ale jestem ciekawa, czy kryje się za tym coś więcej.

W przypadku „True Colors” jednym z głównych aspektów, które chcieliśmy zbadać, były sposoby, w jakie nieumyślnie krzywdzimy tych, których kochamy, lub możemy zostać zranieni przez osoby, które kochają nas. A konkretniej dzięki Alex chcieliśmy przyjrzeć się, jak role interpersonalne, nawet te z najlepszymi intencjami, mogą wywołać efekt domina w czyimś życiu. Tak więc chociaż homofobia jest bardzo realnym problemem i mamy nadzieję zająć się nim w przyszłości, czuliśmy, że nie wnosi on zbyt wiele do tej konkretnej historii młodej kobiety, która zdaje sobie sprawę, że jej wartość nie wynika z tego, co może zaoferować innym.

Czy przewidujesz, że takich bohaterek jak Alex będzie więcej? Czy to początek trendu na nowe postacie, inne od tych wszystkich Nathanów Drake’ów?

Mam nadzieję, że tak!

Zdecydowanie pozytywna reakcja na Alex jako biseksualną Azjatkę w grze wideo dowodzi, że istnieje zapotrzebowanie na tego rodzaju postacie i historie o nich.

Jeśli ktokolwiek zastanawiał się, czy powinien stworzyć queerową protagonistkę, mam nadzieję, że Alex doda tej osobie pewności siebie i pozwoli podjąć ten krok. Myślę, że w przyszłości na pewno zobaczymy więcej postaci takich jak Alex, tylko czas pokaże, czy będzie ich wystarczająco dużo, by nazwać je trendem.

Jakie kolejne queerowe aspekty życia chciałabyś sportretować w nowej odsłonie „Life is Strange”?

Zawsze staramy się pracować nad empatią i zrozumieniem w naszych grach. Może to skutkować przedstawieniem zupełnie nowej mechaniki, jak Steph korzystająca z aplikacji randkowej w „Wavelenghts”, ale też czymś zupełnie innym. Strasznie niedostatecznie reprezentowaną grupą w grach wideo są osoby transpłciowe i bardzo zależy nam na dobrze zrealizowanych postaciach zróżnicowanych płciowo w przyszłych odsłonach.

Udostępnij