Persona + Hades + Hatoful Boyfriend = Boyfriend Dungeon
Gdyby “Persona” miała otrzymać najbardziej gejowską odsłonę, jaką można sobie wyobrazić, taką z prawdziwego zdarzenia, to byłby nią “Boyfriend Dungeon”. W tytule Kitfox Games niczym w serii Atlusa wcielamy się w młodą osóbkę, która wyjeżdża na wakacje do fikcyjnego nadmorskiego miasteczka Verona Beach. Właściwie to wysyła ją tam jej mama, która jest głęboko zaniepokojona faktem, że jej dorosłe już dziecko nigdy w życiu nie poszło na randkę. W poszukiwaniu potencjalnych kochanków i kochanek pomoże nam kuzyn Jesse, który na lato zapewnia nam miejsce do zamieszkania. Jesse wprowadzi nas nie tylko w świat romansu, ale też przedstawi najlepszy sposób na zarabianie pieniędzy w Verona Beach. Widzicie, niektórzy ludzie potrafią się tu zamieniać w bronie białe różnego rodzaju. Ci, którzy nie mają takich zdolności, nazywani są dzierżycielami. Wspólnie eksplorują lochy, tutaj zwane dunj, w których demony przybierają formę ich największych obaw; w naszym przypadku jest to strach przed zmianą i intymnością.
“Boyfriend Dungeon” to wyjątkowa hybryda gatunkowa, łącząca cechy dungeon crawlera, roguelike’a, symulatora randek i powieści wizualnej. Ale na tym podobieństwa z “Personą” czy “Hadesem” się nie kończą – “Boyfriend Dungeon” to równie stylowa gra co produkcje Atlusa i Supergiant Games. Przebudzeniu każdej broni towarzyszy przepiękna animacja w 2D, a wszystko – od interfejsu przez menusy aż po każdy ekran ładowania – odgrywa jakąś rolę w tej wizualnej uczcie. Niestety, w przeciwieństwie do dwóch wymienionych serii, lochy i system walki są bez wątpienia najmniej ciekawą częścią gameplayu. Każdą bronią w zasadzie walczy się podobnie. Różnice – czy w prędkości czy zasięgu – są naprawdę skromne. Na papierze brzmi to cudownie: do dyspozycji otrzymujemy miecz półtoraręczny, szablę, sztylet, glewię, miecz świetlny(!), kosę i kastety. Nie dawały mi jednak poczucia, że dzierżę zupełnie inny oręż. Byłam w stanie na jednym wdechu przejść każdym wszystkie piętra, co w takim “Hadesie” było dla mnie wykonywalne, ale nieporównywalnie trudniejsze i również zabawniejsze.
Ogólnie rzecz biorąc, “Boyfriend Dungeon” to dość prosta gra pod względem mechanicznym. Dość powiedzieć, że jej ukończenie zajmuje raptem pięć godzin (dziesięć, jeśli chcemy liznąć każdy kąt). Broni nie da się w żaden sposób modyfikować, nie będziemy też ulepszać naszej postaci – chociaż możemy ubierać ją w wytworzone ubrania (wszystkie są dostępne niezależnie od płci), które lekko modyfikują rozgrywkę, na przykład zwiększając obrażenia lub nawet zapewniając jedno wskrzeszenie w wypadku porażki. Materiały oraz projekty do craftingu znajdujemy w dunj i nie trzeba ich jakoś specjalnie szukać, miałam nawet wrażenie, że jest ich za dużo (a w razie kłopotów Verona Beach obfituje w sklepy z odpowiednim asortymentem). Po drodze nabijają się też poziomy doświadczenia, ale lecą tak błyskawicznie szybko, że pojedynczy awans nie wydaje się mieć znaczenia. Ale nie oszukujmy się – kto oczekiwał po tej produkcji głębokich mechanik do dłubania przez kilkadziesiąt godzin? Jestem tu tylko dla romansów, a to “Boyfriend Dungeon” robi najlepiej i nie pomija nikogo – również osób aseksualnych.
Tworząc swojego awatara, wybieramy wyłącznie zaimki. Mimo że ciało naszej postaci pozostaje niezmienne, to zaimki tak naprawdę decydują o płci. Po wybraniu she/her mama nazywała mnie córką, a dla innych bohaterów byłam kobietą tudzież dziewczyną. Nie mogłam być po prostu dzieckiem i fajną osobą z żeńskimi zaimkami, dlatego w trakcie gry przerzuciłam się na formę they/them. Postacie nie zareagowały w żaden sposób na zmianę. Wkrótce później poznałam Sawyer, studencie, które przedstawiając się powiedziało, że niedawno wyszło z szafy jako osoba niebinarna i prosi mnie o używanie neutralnych zaimków. Nie miałam okazji, by odpowiedzieć: “O, ciekawie się składa, bo ja też!”.
Generalnie postacie niebinarne w “Boyfriend Dungeon” uważam za najbardziej leniwe – popadające w stereotypy, bardzo zero-jedynkowe, zawężające to, czym może być kobiecość, męskość i to, co pomiędzy lub poza nimi. Zdaję sobie sprawę, że w innych grach niebinarność praktycznie nie istnieje, więc to nie tak, że tych wątków nie doceniam, ale może właśnie z uwagi na ten duży brak warto pamiętać o różnych perspektywach i przypominać, że niebinarność to nie neutralne zaimki, androgynia i bycie dziwadłem, tak samo jak kobiecość nie oznacza długich włosów, makijażu, butów na obcasie i pomalowanych paznokci. Najlepiej “Boyfriend Dungeon” radzi sobie z eksploracją męskości, ale też ma ku temu nieco więcej okazji, ponieważ na jedną kobietę i dwie enby przypada trzech mężczyzn.
Na randki chodzimy między wizytami w dunj. By postać zaprosiła nas na spotkanie, musimy chwilę nią powalczyć, a najlepiej znaleźć miejsce do wypoczynku i wręczyć jej prezent, który pokocha, polubi lub odrzuci. Nasza płeć nie ma wpływu na romanse, dosłownie wszyscy są tu dla wszystkich. To poliamoryczny raj dla queeru. Niektóre postacie nawet otwarcie przyznają, że mają poza nami innych partnerów, dlatego szkoda, że nie ma między nimi żadnych interakcji. Czasem czułam, że zachowuję się nie fair, sypiając ze wszystkimi jak leci (dodam, że nie jest to konieczne i niektórych satysfakcjonuje czysto platoniczna relacja) i nie informując o tym reszty. No i niestety cały ten poliamoryczny klimat psuje fakt, że na końcu tak czy siak możemy wybrać tylko tę jedyną postać.
Choć grze zdarzają się potknięcia, na każdym kroku dba o odbiorcę, by czuł się w niej dobrze. Nawet niesławny już wątek stalkingu jest w niej szalenie potrzebny chociażby dlatego, że normalizuje psychoterapię. Ba, myślę, że bez niego fabuła byłaby nieco pusta i tylko z nim robi takie wrażenie. Może to zabrzmi dziwnie w kontekście wspomnianej kontrowersji, ale “Boyfriend Dungeon” to naprawdę lekka, wesoła i sympatyczna produkcja, której skromna forma jest ogromną zaletą. Decyzje nie mają tu wielkiego znaczenia, podobnie jak zręczność osoby grającej. Nie należy spodziewać się wielogodzinnego grindu czy szkolenia i rozwoju postaci. “Boyfriend Dungeon” to taki one night stand. Bawiłam się nieźle i będę go wspominać jako miłą, wakacyjną przygodę, ale nic specjalnie ponad to. Było mi miło, że gra na każdym kroku szanowała moje wybory (to pierwsza produkcja, w której postać ugotowała mi rosół z seitanem…), a przynajmniej bardzo się starała, ale gdyby nie psychologiczny podtekst, chyba dawno bym o niej zapomniała. Bez niego jest przesłodzona, idylliczna nawet. W złym, jak i w dobrym znaczeniu.