Prawdziwe kolory są piękne jak tęcza
Są sequele zbędne, zamieniające perfekcyjnie postawioną kropkę w ten nieznośny przecinek w złym miejscu. Ale są też sequele, na które nie wiedziałam, że zasługuję. Jednym z nich jest dla mnie “Life is Strange: True Colors”, w sumie już czwarta odsłona popularnej serii przygodówek o trudnej młodzieży z supermocami. Tym razem za produkcję nie odpowiada Dontnod, ale Deck Nine, studio, które powołało do życia prequel oryginału, czyli “Before the Storm”. Choć jeszcze kilka miesięcy temu szłam w zaparte, że “Life is Strange” najlepiej działało jako one-shot ani nie byłam szczególną fanką “BtS”, które wypadło jak wzorowy fanfik, ale taka sobie samodzielna historia, dziś z wdzięcznością przyjmuję wszystko, co przypomina mi, że życie jest dziwne. Deck Nine najwyraźniej potrzebowało stworzyć od podstaw własną opowieść, by urzeczywistnić swoje ambicje.
Czasem bywam zmęczona tą całą ponadnaturalnością, ratowaniem świata i ogromną skalą wydarzeń. Obyczajowość w grach to coś, czego łaknę jak kania dżdżu. “True Colors” nie jest o końcu świata. Jest o ludziach. O lojalności, miłości, emocjach, śmierci i samotności. Jest też o korporacjach, patriarchacie i pieczy zastępczej. O rodzinie skrzywdzonej przez system. O starszej pani chorującej na Alzheimera. O zwykłym życiu zwykłych osób.
Po raz pierwszy “Life is Strange” naprawdę porządnie opowiada historię traumy.
Motyw drogi w “Life is Strange 2” był bardzo fajnym urozmaiceniem względem Arcadia Bay. Doceniałam poruszanie wątków rasizmu w USA, braterską relację i przewrotny aspekt tego, że to nie ja posiadam moc. “True Colors” wraca do korzeni marki, ale jednocześnie jest bardzo świeże. Wcielamy się w bohaterkę azjatyckiego pochodzenia, Alex Chen, która osiągnąwszy pełnoletność opuszcza dom dziecka i udaje się do fikcyjnego miasteczka Haven Springs w stanie Kolorado, gdzie po latach rozłąki jednoczy się ze swoim starszym bratem Gabe’em. Alex posiada supermoc empatii: jest w stanie dostrzec aury ludzi, odczuwać ich emocje, a nawet czytać w myślach. Do tej pory uznawała swój dar za przekleństwo, ale z pomocą nowych przyjaciół pozna znaczenie rodziny i nauczy się panować nad swoimi emocjami. Kiedy Alex przybywa do Haven, uzbrojona wyłącznie w swój wielki talent muzyczny, poznaje dwie postacie i zarazem potencjalne “love interesty”: Ryana – najlepszego przyjaciela Gabe’a – oraz Steph (tak, tę Steph) – dziewczynę zarządzającą sklepem muzycznym i prowadzącą lokalną stację radiową. To, co wydaje się idyllicznym momentem wielkiego szczęścia dla Alex, zostaje tragicznie przerwane przez stratę ukochanej osoby. Protagonistka, wspierana przez swoich nowych przyjaciół, próbuje zrozumieć przyczyny tragedii.
Pomimo licznych podobieństw do pierwszej części “True Colors” jest jej antytezą. Miejscem akcji ponownie zostało kameralne miasteczko, ale Alex nie wraca do niego po latach, odkrywa wszystko po raz pierwszy. Nie dostaje mocy nagle w wyniku traumatycznego wydarzenia, bo posiada ją od wielu lat. Również atmosfera nie jest tu tak przytłaczająca. Mimo że w tle dzieje się kryminalny thriller, z całości wybrzmiewa optymizm. Good vibes only. No, może pomijając zakończenie czwartego i początek piątego epizodu, które są jak żywcem wyjęte z “jedynki”, ale tak diabelsko dobrze wyreżyserowane, że nie zamieniłabym ich na nic innego. Po raz pierwszy “Life is Strange” naprawdę porządnie opowiada historię traumy.
Również pod względem mechanicznym “True Colors” bardzo przypomina pierwowzór. Podczas gdy Max dowiadywała się informacji na różne dziwne sposoby i następnie cofała czas, by wykorzystać zdobytą wiedzę w dialogach, tutaj odblokowujemy dodatkowe opcje rozmowy czytając w myślach postaci. Alex może też odczuwać czyjeś emocje do tego stopnia, że zaczyna postrzegać otaczający ją świat jak osoba, od której je przejęła. I to są moje ulubione sceny z całej gry. Smutek zmywa kontrast i zagłusza dźwięki otoczenia, a na zewnątrz mimo pięknej pogody zaczyna padać deszcz. Strach miesza wszystko wokół, nawet napisy na budynkach. Gniew autentycznie przeraża i niszczy wszystko na swojej drodze, a radość rozświetla najbardziej pochmurny dzień. Każda z tych emocji jest ważna, a bohaterowie zasługują, by je przeżywać. Czasem Alex może jednak postanowić jakąś odebrać – ale czy ma do tego prawo?
Generalnie jest to “Life is Strange” w czystej postaci: nowoczesna przygodówka wskaż-i-kliknij, w której bardzo wolno chodzimy i klikamy na bardzo dużo przedmiotów, by usłyszeć komentarz bohaterki. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon serii, pięć epizodów rozgrywa się ciągle w jednym miejscu, a eksploracja jest nieco bardziej otwarta, bo możemy decydować, czy w danym momencie zajrzymy do sklepu muzycznego czy też do kwiaciarni, czy może w ogóle te aktywności pominiemy, ale nie jest to żaden “zmieniacz gry”. Odcinki są przy tym dość ubogie w treść. Dość powiedzieć, że ukończenie trzyodcinkowego “Tell Me Why” zajęło mi kilka godzin więcej niż pięć epizodów “True Colors”, które i tak wydawały się przedłużane czynnościami nie do końca związanymi z głównym wątkiem.
Takimi czynnościami są chociażby mini-gry, dla których nie ma miejsca w tytule opartym na narracji. W drugim odcinku podczas rozmowy ze Steph gramy w piłkarzyki i to jest super, bo aktywność jest zarazem motorem narracyjnym, w przeciwieństwie do arkadowych automatów w mieszkaniu Alex, które przerywają płynność fabuły. Niepotrzebnie, bo przecież czas na pauzę i relaks dają już chwile zen, te małe momenty wyciszenia, podczas których Alex i osoba ją odgrywająca mogą złapać oddech, przemyśleć swoje wybory i podziwiać piękno Haven Springs.
“Life is Strange: True Colors” jest pierwszą prawdziwie biseksualną grą.
W Haven poczułam się jak w domu, co epizod budząc się w swoim przytulnym mieszkanku. To magiczne miejsce, zagubione w górach i emanujące niemal baśniową atmosferą. Miasto jest estetyczne, przepiękne, żywe i radosne, na tej podstawie najbardziej czuć, że mamy do czynienia z nową erą “Life is Strange”. Nie tylko pod względem zapierającej dech oprawy graficznej pełnej takich szczegółów jak refleksy na okularach Alex, ale też w kwestii emocji. Nie trzeba widzieć aury postaci, by doskonale wiedzieć, co czuje. Tiki, drobne gesty, grymasy i oczy, które w “True Colors” są prawdziwym zwierciadłem duszy – wszystko to sprawia, że przeżycie staje się autentyczne.
Ale postęp nie jest tylko technologiczny. Queer i inkluzywność są wpisane w DNA tej serii, lecz dopiero w “True Colors” poczułam, że “Life is Strange” odnalazło swoją tożsamość czy raczej przestało ją ukrywać. Pierwowzór z całej siły starał się nie nadepnąć na odcisk heteronormatywnym graczom, w rezultacie oferując tzw. “gay button”, jak to określiła Verity Ritchie w swoim wideo materiale “How Bisexuality Changed Video Games”. Treści LGBT-owe były w grze tylko dla tych, którzy zdecydowali się po nie sięgnąć. W “True Colors” tymczasem padają słowa “gay”, “bisexual” i “queer”; bohaterowie na głos zastanawiają się, czy jakaś postać jest lesbijką; otwarcie mówią o swojej orientacji; Steph opowiada o swojej byłej dziewczynie; na mieście widzimy różne pary. Również Alex jest bi do szpiku kości i nie kryje się z tym, czyniąc “Life is Strange: True Colors” pierwszą prawdziwie biseksualną grą segmentu AAA.
Steph i Ryan to najlepiej napisane postacie romansowe w tej serii, ale też ogólnie “True Colors” ma doskonałą obsadę, która ożywa bez niezręcznych dialogów i udziwnianego młodzieżowego slangu. Ta gra stoi relacjami. Główna intryga jest dość przeciętna i dobrze, bo dzięki temu z opowieści wybrzmiewa to, co miało wybrzmiewać. Mimo że trudno przebić pielęgnowaną przez lata miłość do historii Max i Chloe, “True Colors” to najlepsze “Life is Strange” do tej pory. Nie to, które trafiło do mnie emocjonalnie najbardziej, ale na pewno najlepiej napisane. Może poza sprawą z alkoholem w pierwszym epizodzie, gdzie w ciągu dziesięciu minut napiłam się whisky z Duckiem, drinka z Pikiem, dokończyłam shota Steph i na koniec jeszcze Gabe poczęstował mnie piwem. W niezrozumiały sposób alkohol stał się narzędziem narracyjnym i tanim pretekstem do rozpoczęcia rozmowy z nowo poznanymi postaciami. Chyba Deck Nine sobie tego za bardzo nie przemyślało, biorąc pod uwagę traumatyczne przeżycia Alex, o których dowiadujemy się czytając jej dziennik.
W niezrozumiały sposób alkohol stał się narzędziem narracyjnym i tanim pretekstem do rozpoczęcia rozmowy z nowo poznanymi postaciami.
Ten kij ma jednak dwa końce. Wysoka jakość scenariusza oznacza brak rozwidleń, a gra wyraźnie promuje jedno kanoniczne przejście. Pod tym względem “True Colors” zalicza spory krok wstecz względem tego, co udało się osiągnąć w “Life is Strange 2”. Decyzje, duże i małe, nie mają wpływu na zakończenie. Często musiałam wręcz klikać wszystkie opcje, by trafić w sedno, bo gra została zaprogramowana tylko na jedną ścieżkę. Na przykład mogłam pocieszyć postać, proponując jej napój z procentami (ugh…), taniec, grę wideo lub piłkarzyki, ale scena nie ruszyła dalej, dopóki nie wybrałam piłkarzyków. Ba, zakończenie jest tak naprawdę jedno. Iluzja służy tu wyłącznie silniejszemu wciągnięciu widza, zaangażowaniu go w takim stopniu, by wierzył, iż za którymś razem podejmie decyzję, od której zależeć będzie wszystko. “True Colors” to lekcja empatii przez duże E. Dzięki temu jakaś część mnie rozumie ten zabieg, ale przeszkadza mi, że sugerowany przez grę epilog po prostu do mojej Alex nie pasuje. Niby dostaję możliwość, żeby się z tą sugestią nie zgodzić, ale alternatywny ending wygląda jak pójście po linii najmniejszego oporu.
Mój największy problem z “True Colors” dotyczy tego, że jest to pierwsze “Life is Strange”, które da się wygrać. Wybory, które na pierwszy rzut oka wydają się moralnie niepewne, w obliczu ostatniego rozdziału stają się czarno-białe. Są cztery kluczowe decyzje, gwarantujące najlepsze możliwe zakończenie (piszę o pewnej sytuacji w końcowych scenach gry, bo zakończenie pozostaje niezmienne niezależnie od podjętych decyzji), co w zasadzie pozbywa je sensu. Nie ma żadnych wyborów, o które będę się kłócić z przyjaciółmi, nie będę dyskutować nad słusznością takiej, a nie innej ścieżki, bo tylko jedna ścieżka jest tu właściwa.
Nieco brakuje też serialowej konstrukcji tak charakterystycznej dla “Life is Strange”. W “True Colors” nie ma już streszczeń tego, co działo się w poprzednim epizodzie, a odcinki są po prostu urywane. Niemniej muzyki licencjonowanej, a także nagranej specjalnie na potrzeby gry jest tu szeroki wachlarz, od oczywistości typu Kings of Leon po klasyki jak “Thank You” Dido i mnóstwo ciekawych kawałków indie rocka. Śpiewanego głosu Alex użycza mxmtoon, w której wykonaniu usłyszeć można świetne covery “Creep” od Radiohead czy “Blister in the Sun” Violent Femmes, chociaż wymiana aktorki w śpiewanych i mówionych sekwencjach to moim zdaniem zabieg dość staroszkolny. Ashley Johnson i Troy Baker śpiewali w “The Last of Us: Part II”, chętnie usłyszałabym wokal Eriki Mori.
Zdaję sobie sprawę, że ostatnie zarzuty – płytkie decyzje i zakończenie, które nie zważa na decyzje gracza – są dość poważne, ale mimo to naprawdę pokochałam “True Colors”. To “Life is Strange” z mocami, które nie odbierają historii i jej bohaterom zwyczajności. Miałam obawy, że emocje zostaną potraktowane przez tę grę za bardzo zero-jedynkowo, ale szybko schowałam je w kieszeń. “True Colors” przedstawia całe spektrum emocji i łączy je ze sobą. Stara się aspirować do czegoś więcej, stawia na dojrzałe koncepcje, wie, że ludzie nie są czarno-biali. “True Colors” dojrzewa z odbiorcą, krytykuje system i obrazuje złożone problemy, komentując rzeczywistość. To piękna, świadoma, dorosła i zręcznie napisana opowieść z wielowymiarową obsadą i najciekawszą protagonistką do tej pory, więc wybaczam jej wszelkie potknięcia – choć mam nadzieję, że nie zostaną z serią na dłużej.