Publicystyka Tagi

Queer, wampiryzm i maskarada. Aleksander Borszowski o growych krwiopijcach

Tematy wrażliwe: Homofobia, przemoc, ludobójstwo w Czeczenii, konflikt z Kościołem

Spoilery: Vampire: The Masquerade – Shadows of New York, Vampire: The Masquerade – Bloodlines

O paralelach między queerem a wampiryzmem, tropie „lesbian vampire” w grach wideo, inkluzywności w piątej edycji „Wampira: Maskarady”, a także procesie powstawania i zrozumienia Julii, głównej bohaterki „Vampire: The Masquerade – Shadows of New York”, opowiada Aleksander Borszowski, scenarzysta w Draw Distance.

6 kolorów: Kim jest Julia? Powiedz nam o inspiracjach stojących za tą postacią i samym procesie jej tworzenia.

Aleksander Borszowski: Julia jest zbitką rzeczy, które siedziały mi w głowie podczas pisania. Nie da się oderwać jej postaci od tego procesu czy w ogóle kwestii samego powstania gry. Dostałem dosłownie paręnaście tygodni, żeby zamknąć całość, i w tym momencie moje pisanie oparło się – w pewnym stopniu – na strumieniu świadomości. Przepuściłem przez Julię wszystkie tematy, które w jakiś sposób były częścią mojego otoczenia i które wtedy chodziły mi po głowie. Dostałem do rąk uniwersum “Wampira: Maskarady”, mające wówczas specyficzną naturę, podejście i tematy, którymi się odznaczało. Mówimy o piątej edycji podręcznika (ukazała się w 2018 roku – dop. red.), gdzie twórcy zdecydowali się postawić mocniej na lewicową, bardziej progresywną wersję tego świata. Mocno zaznaczyli, że nie są zainteresowani przymilaniem się do alt-rightowej publiczności, więc bardzo zależało im na podkreślaniu inkluzywności.

Jednocześnie widać, że twórcy chcieli wepchnąć sedno uniwersum, znane z papierowego RPG-a, na neutralny estetycznie i tematycznie grunt. Dlatego skupiono się na kwestiach politycznych, takich jak hierarchia wampirów i ich wzajemne relacje. Stąd stało się dla mnie jasnym, że chcę osadzić swoją postać w sercu jakiejś intrygi politycznej w Nowym Jorku. “Shadows of New York” była co prawda samodzielną kontynuacją “Coteries of New York”, jednak w podstawce brakowało mi osobistego punktu widzenia, bardziej zdefiniowanej perspektywy. Zacząłem kombinować.

Wiedziałem, że wprowadzany jest nowy-stary klan znany z poprzednich edycji, ale nie był on jeszcze zaznaczony w tej piątej. Członków Lasombry definiuje to, że są świadomi nadchodzącej anihilacji, mają dobrą relację z Cieniami, a ich związek z Kościołem katolickim jest niejasny. Było to dla mnie coś nowego, ciekawego, i gdy pomyślałem o postaci queerowej, naturalnie zaczęły odpalać mi się różne lampki w głowie. Wtedy również odbyłem kilka ciekawych rozmów na temat relacji osób queerowych z religią, jak osoby z tego środowiska osadzają się w różnych sytuacjach politycznych i społecznych. Wiedziałem, że gdzieś tam będę mógł sygnalizować te napięcia czy się nimi bawić. Z tych wszystkich rzeczy ustalonych odgórnie (trochę przez licencjodawcę, trochę przez moje osobiste ambicje, które w ten czy inny sposób nie zostały zaspokojone w Coteries of…) ukształtowała się Julia.

Julia pozostała osobą wierzącą, mimo że organizacja odrzuca jej związek z kobietą. Z drugiej strony w grze jest też wspomniany pewien mężczyzna odkrywający swoją tożsamość psychoseksualną, który odwrócił się od Kościoła. Co kryje się za tym wątkiem?

Generalnie z “Shadows of…” mam ten problem, że o ile zazwyczaj staram się pisać o rzeczach, które znam (osadzić to wszystko w realiach, które rozumiem), tak tutaj wiele razy podchodzono do mnie i pytano: “Czy to coś z twojego życia, czy coś takiego czułeś, będąc w tej sytuacji?”. Nie, zdecydowanie nie (śmiech). Julia jest zupełnie odrębnym bytem i buduję z nią pewne pomosty, zamiast utożsamiać się z nią. Jednocześnie ta druga scena ma osadzenie w faktach. Było to coś, co przed pewnymi konkretnymi zmianami na potrzeby gry usłyszałem w rzeczywistości; gryzło mnie przez wiele, wiele tygodni. Myślę, że to mógł być główny impuls do umieszczenia tego wątku w grze.

Jest to obraz homoseksualnego mężczyzny rozerwanego pomiędzy życiem w progresywnym, miejskim otoczeniu a swoimi korzeniami wynikającymi z bycia częścią bardziej tradycyjnej polskiej społeczności. Jak się łatwo domyślić, kończy się to dla niego tragicznie – droga, w której może wyrazić siebie w otwarty sposób, zostaje w pewnym momencie odcięta i mężczyzna zamyka się w tym, co jest dla niego dostępne. Jest to dla mnie palący portret czegoś, co wydarza się regularnie w jednej lub drugiej wariacji i rzeczywiście to najbliższa scena, która stanowi w pewien sposób odbicie rzeczywistości.

Jako że moim stylem jest szukanie obrazów, które mają te nierozerwalne napięcia i wrzucanie ich w różne konfiguracje, żeby nawzajem rzucały na siebie różne światła, postanowiłem umieścić tę scenę w grze. Warto dodać, że historia tego mężczyzny opowiadana jest przed jednym z kościołów, który był kluczowym polem walki w Nowym Jorku o prawa osób LGBT. To ten słynny kościół, w którym arcybiskupi wygłaszali różne kazania przeciwko społeczności queer i dopiero gdy wewnątrz budynku doszło do zamieszek, lokalne przedstawicielstwo Kościoła zmieniło swoje podejście do całej sprawy.

Powiedziałeś, że ten wątek był jednym z nielicznych, które zostały przeniesione z prawdziwego świata do gry. Drugim jest pandemia koronawirusa. Jak to wpłynęło na związek Julii i Dakoty? Nasza bohaterka bardzo wyraźnie oddziela życie z wampirami od relacji z Dakotą, a z racji tego, że Julia nie może zachorować, nie potrafi też zrozumieć, co trapi jej partnerkę.

“Shadows of…” było pisane w momencie, w którym pandemia się rozpędzała. Pisałem to w takim szale, że mam wielkie dziury w pamięci (śmiech). Julia jest na wiele sposobów kontenerem typowych milenialsowych sentymentów – tak bym ją nazwał. Lasombra wyrażają jeden z nich w swojej naturze jako klan wampirów – są przekonani, że nie ma dla nich zbawienia i w pewnym momencie nadejdzie apokalipsa. Uznałem, że uwzględnienie pandemii będzie odpowiednie z dwóch powodów – gra jest osadzona w naszej rzeczywistości (tu i teraz), a poza tym dobrze wyraża osobiste apokalipsy, które nadchodzą. Apokalipsy, z których można się odrodzić inną osobą, lub takie przynoszące całkowite zniszczenie. Szczerze mówiąc, nie mam do końca pojęcia – zwłaszcza że są dwa zakończenia – jak po tym wszystkim rozwinęłaby się relacja Julii z Dakotą.

To, w jaki sposób piąta edycja podręcznika “Wampira: Maskarady” ujęła doświadczenie bycia wampirem, naturalnie podkreśla pewne nierówności w relacjach. Sytuacje, w których jedna strona żeruje na drugiej w ten czy inny sposób. Te napięcia są nieuchronne w relacjach i nigdy nie będą w stu procentach symetryczne. Hierarchia wampirzych klanów i polityka również odbijają się w personalnym życiu.

To, w jaki sposób piąta edycja podręcznika “Wampira: Maskarady” ujęła doświadczenie bycia wampirem, naturalnie podkreśla pewne nierówności w relacjach.

Mamy tu do czynienia z jedną z wielu – na przestrzeni całej historii – relacji, gdzie ta nierówność wychodzi z czasem. Gdzie jest element pewnej gry; wzajemnego oszukiwania się. Całość jest zbitką tych nierówności, braków komunikacji czy warunków, w których rodzą się pewne niedostrzegalne metody stosowania na sobie przemocy. To właśnie przyświecało mi przy tworzeniu Julii, Dakoty i ich związku.

Czy jesteś zaznajomiony z tropem “lesbian vampire”?

Tak, jestem zaznajomiony – wszystkie lesbijki to wampiry. Lub odwrotnie (śmiech).

W wielkim skrócie, mamy ludzką kobietę będącą w związku z mężczyzną, dopóki na ekranie nie pojawi się wampirzyca, która grozi zaburzeniem heteronormatywności. Wszystko jednak kończy się szczęśliwie, gdy kobieta wraca do swojego narzeczonego, co dawniej obrazowało lęk społeczeństwa przed seksualnością. Wydaje mi się, że Julia nie wpisuje się już w trop lesbijek-wampirów, bo dziś ten motyw jest kompletnie nieaktualny.

Powieści wizualne mają bardzo bogatą odnogę poświęconą lesbijiskim opowieściom – yuri, w których uwielbianą kliszą jest obraz romansu między brunetką i blondynką. Były one dla mnie dużą inspiracją i celowo zagrałem tutaj wyglądem dwóch zderzających się światów. Idealnie mi to pasowało.

Jest to trop, ale jednocześnie mit, z którego można trochę wyciągnąć, przynajmniej tak mówiły mi queerowe kobiety. “Carmilla” Sheridana Le Fanu przemawia do wielu z nich, mimo że to właśnie tam rodzi się “lesbian vampire”. Julia przedstawia tę seksualność w kategoriach niejasnych, wzajemnych pozycji, niesymetrycznych potrzeb czy tego, w jakie nieoczywiste interakcje wchodzi jedna strona z drugą. Jest to jednocześnie – tak mi się przynajmniej wydaje – seksualność neurotyczna, świadoma swojej władzy i ciągle prowadząca ze sobą dialog.

Paralele między queerem a wampiryzmem są szeroko uznane. “Carmilla” stała się ikoną lesbijek, mimo że nie była tworzona z myślą o nich. Podobnie było z całym uniwersum “Wampira: Maskarady”. W jaki sposób w piątej edycji podręcznika podkreśla się inkluzywność?

Społeczność zgromadzona wokół “Wampira: Maskarady” była przez dość długi czas spolaryzowana. Z jednej strony był ten “reclaiming” całego wizerunku uniwersum ze względu na poruszane tematy różnorodności i alternatywne podejście do seksualności, dzięki czemu masa ludzi zaczęła się w nim odnajdywać. Z drugiej ta fantazja o władzy i potędze spowodowała, że wytworzyły się różne grupy fanów z bardziej konserwatywnymi, a momentami nawet zahaczającymi o faszyzm poglądami (również w scenie LARP-owej). Te napięcia, polaryzacje postępujące na moje oko w internecie od 2013 roku, sięgnęły zenitu przy przedstawieniu fandomowi nowej wersji podręcznika, w której rzeczywiste czystki osób LGBT w Czeczenii ukazano jako wampirze wojny ukryte pod płaszczykiem ludzkich konfliktów. Typowy dla uniwersum “edgelordyzm”, który we wczesnych latach dwutysięcznych uszedłby autorom na sucho, ale w obecnym klimacie już niekoniecznie.

Po tym incydencie doszło do gigantycznej gównoburzy, która doprowadziła do “starcia” tych dwóch grup fanów i ustalenia, czym w ogóle ma być “Wampir: Maskarada”. Ostatecznie stanęło na tym, że w piątej edycji pojawiła się informacja mówiąca wprost, że jeśli ktoś wchodzi do tego uniwersum, by spełniać w nim swoje alt-rightowe fantazje na ten czy inny temat, to nie jest tu mile widziany: “Wampir: Maskarada nie jest grą przyjazną dla faszystów. Jeśli jesteś neo-nazistą, alt-right, czy jakkolwiek się dzisiaj nazywacie, zostaw tę książkę i pogadaj z bliską osobą o tym, co w twoim życiu poszło nie tak”. Od tego czasu “Wampir” zaczyna bardziej jednoznacznie iść w tę progresywną stronę.

Czy podzielasz myśl, według której wszystkie wampiry są biseksualne? Są androgeniczne, pomiędzy męskością a kobiecością, między życiem a śmiercią, między wszelką seksualnością?

Wampiryzm nie jest jednoznacznym symbolem i – tak jak mówiliśmy wcześniej – w tej wampirzej wersji Świata Mroku odnalazły się grupy o różnych tożsamościach. To, co najbardziej przemawia do mnie w tych obrazach, to właśnie niejednoznaczność. Teraz dyskurs wokół postaci queerowych w popkulturze próbuje szufladkować pewne zachowania, sprowadzić wiele tematów do definicji.

Wierzę jednak, że istnieje też duża społeczność, która lgnie do “Wampira: Maskarady”, ale nie odnajduje się w tych prostych, jasno wyłożonych twierdzeniach. Szuka ona wspomnianych już obrazów, nierzadko problematycznych – jak staroszkolne horrory czy “Carmilla” – gdzie wątki są bardziej skomplikowane i niejednoznaczne. Porusza to ich struny duszy, starają się dowiedzieć, dlaczego akurat to na nich wpłynęło. Jeśli wampiry mogą być bardziej zniuansowanym symbolem, w którym każdy odnajdzie coś dla siebie, zawsze staram się zainwestować więcej czasu, by bardziej skomplikować ten obraz.

Jak ten obraz maluje się w innych grach wideo? Do głowy przychodzą mi tylko nieoczywiste przykłady, jak Ardat-Yakshi z trylogii “Mass Effect”, zahaczające o “lesbian vampire”.

Rzeczywiście wampiryczne wątki są poruszane w bardzo ograniczony sposób. Ardat-Yakshi bardziej podpadają dla mnie pod profil sukkuba; oczywiście znów mówimy o bardzo niejasnych granicach. Wiele toczyło się i pewnie dalej toczy się dyskusji o tym, że jedną z pierwszych wampirzych postaci, którą można by uznać za LGBT, jest Morrigan z Capcomowego “Darkstalkers”. Po zwycięstwie nie dostosowano jej cytatów do płci przeciwnika, dlatego w ten sam uwodzicielski sposób zwracała się zarówno do męskich, jak i żeńskich oponentów. Nawet jeśli nie był zamierzony, jest to jeden z przykładów “przypadkowej reprezentacji”, które znalazły odzew.

Generalnie jest dość ciężko pod tym względem. W pierwszej chwili czymś oczywistym wydało mi się “BloodRayne”, ale oczywiście pamiętam, że w czasach, w których powstawała ta franczyza, zastosowano bardzo silny hetero marketing (rozkładówki w “Playboyu” itp.). Choć wydawałoby się, że coś queerowego po prostu musiało się w niej znaleźć, najbardziej queerowa rzecz związana z “BloodRayne” to pozaplanowy romans Kristanny Loken i Michelle Rodriguez (głównych bohaterek filmowej adaptacji – dop. red.).

Powieści wizualne o wampirach też są zazwyczaj bardzo hetero. Najpopularniejszy ich przykład, czyli “Tsukihime”, gra, która postawiła fundamenty pod łączone uniwersum Type Moon (studio odpowiedzialne za tytuł – dop. red.), jako klasyczne eroge skupia się głównie na romansach głównego bohatera z wampirzycą i otaczającymi go innymi dziewczynami.

Tak naprawdę najbardziej chodzą mi po głowie grafiki z gier, które bywają bardziej queerowe, niż twórczość oparta o nie. “Castlevania” i arty Ayami Kojimy to najciekawsza tego typu twórczość zahaczająca o gotycką tematykę z queerowymi podktekstami. To właśnie tej serii gier zawdzięczam to, że poznałem tę artystkę i jest dla mnie jedną z najlepszych w swoim fachu.

Powieści wizualne o wampirach są zazwyczaj bardzo hetero.

Chyba najlepszy dotąd przykład queerowego wampiryzmu w grach to “Vampire: The Masquerade – Bloodlines”, gdzie jako żeńska postać romansowałem z Jeanette.

Szkoda, że sequel znajduje się w tzw. development hell i według ostatnich doniesień może zostać całkowicie skasowany, ale gdyby jednak ujrzał światło dzienne, co chciałbyś w nim zobaczyć?

Nie wiem, czego oczekuję, bo byłem przede wszystkim podekscytowany tym, że kluczowa część zespołu odpowiedzialnego za pisanie “Bloodlines 2” odpowiadała za powstanie oryginału. Teraz jednak, jak wspomniałaś, wygląda na to, że produkcja się rozsypała.

Z twoich obserwacji wynika, że wampirze visual novel są kierowane do cispłciowych, heteroseksualnych mężczyzn?

Wydaje mi się, że przede wszystkim chodzi o publikę. Gdy myślę o fanie tego typu produkcji, automatycznie mam w głowie osoby lubiące galge, eroge czy inne gatunki, w których struktura została oparta o jednego męskiego bohatera (gracza) i wianuszek kobiet dookoła niego. Oczywiście istnieją na japońskim rynku alternatywy do tych standardowych nurtów powieści wizualnych, ale generalnie większość z nich będzie obracała się wokół tego schematu spełniającego emocjonalne czy seksualne potrzeby męskiego odbiorcy.

Jest to dla mnie interesujący nurt, zwłaszcza że wiele zachodnich powieści wizualnych odcina się od japońskich korzeni i tego, co sobą reprezentowały.

Inaczej wygląda to na rynku zachodnim, gdzie mówimy o produkcjach indie i tytułach dostępnych na itch.io. Myślę, że tu znów wchodzi pewien element “reclaimingu” – ludzie ewidentnie rezonują z tym, co widzieli w visual novel, które nie były skierowane do nich. Jedną z najbardziej znanych zachodnich VN-ek z wątkami queer są “We Know The Devil / Heaven Will Be Mine”, pisane przez grupę transpłciowych dziewczyn zakochanych w różnych uniwersach anime. Biorą te wszystkie obrazy i przekręcają je na swoją modłę, prezentując, jak one odczytały to, co się tam znajduje.

Jest to dla mnie interesujący nurt, zwłaszcza że wiele zachodnich powieści wizualnych odcina się od japońskich korzeni i tego, co sobą reprezentowały. Wydaje mi się, że jest to błędne podejście, bo zawsze musisz wchodzić w dialog, gdy pracujesz nad danym gatunkiem, próbując go otworzyć na nowe elementy czy zredefiniować. Chodzi mi o to, że o ile ważne jest korzystanie z nowych “zagrań” i tworzenie własnej wariacji VN, a nie operowanie na dobrze znanych rozwiązaniach, to warto mieć pewien szacunek do tych starszych tytułów, nawet jeśli były one wadliwe na wielu płaszczyznach.

Generalnie powieści wizualne w tym japońskim wydaniu są dla mnie fascynującym medium, bo jest tam masa sztuki problematycznej pozbawionej pretensji, ale nie potrzeby autoekspresji. Ktoś biorący na warsztat gry skupione na czysto erotycznej przyjemności zaczyna nagle wygłaszać swoje poglądy na temat Traktatu Wittgensteina (“Traktat logiczno-filozoficzny” autorstwa Ludwig Wittgensteina – dop. red.). Ktoś inny buduje gigantyczne uniwersum, w którym różne postacie z podręczników historii i fikcyjnych japońskich metropolii walczą przy użyciu zmieniających rzeczywistość paranormalnych mocy, a za piętnaście lat okazuje się, że ze sprzedawanej na targach wytłoczonej własnoręcznie przez twórców płyty z grą narodził się spin-off na komórki zarabiający miliardy. To zupełnie nieprzewidywalny, a dzięki temu fascynujący ferment.

Udostępnij