„Sama reprezentacja nie naprawi branży” – rozmowa o niebinarności z twórczami No Longer Home
Cel Davison i Hana Lee to niebinarne twórcza niezależnej przygodówki „No Longer Home”, w której Bo i Ao – ich growe odpowiedniki – przeżywają mroki i uroki dorastania w stylu filmów coming of age. Dwugodzinna opowieść pozwala nam przeżyć ich ostatnią wspólną noc przed przeprowadzką. Bohaterza niedawno ukończyły studia, a Ao jest zmuszone wrócić do znienawidzonej Japonii, co wiąże się dla niego z podwójnym bólem, ponieważ w domu nie tylko nie akceptuje się jego tożsamości, ale także dyskryminuje ze względu na koreańskie korzenie.
Założyciela studia Humble Grove zgodziły się porozmawiać ze mną o niebinarności i tym, jak postrzegana jest przez japońskie i angielskie społeczeństwo. Opowiedziały o swoich doświadczeniach z dzieciństwa, dysforii płciowej i pracy w gamedevie.
Po zapoznaniu się z przeglądem polskich zaimków niebinarnych opracowanym przez ekipę zaimki.pl Cel i Hana zażyczyły sobie, abym używała wobec nich rodzaju neutralnego ono/jego (w liczbie mnogiej form niemęskoosobowych).
6 kolorów: „No Longer Home” to melancholijna, intymna, boleśnie autentyczna opowieść o młodzieży odrzucanej przez system. To także wasza semi-autobiograficzna historia. Co sprawiło, że zdecydowałyście się ją opowiedzieć? I dlaczego akurat za pomocą gry wideo?
Humble Grove: Początkowo zaczęłyśmy ten projekt, aby pozostać w kontakcie. Planowałyśmy stworzyć tylko małą winietę naszego starego studia. Aspekty biograficzne pojawiły się później, gdy postanowiłyśmy włączyć do gry resztę mieszkania i opowiedzieć historię o naszych wspomnieniach.
Cel (Lead Writing, Set Design & Cinematography): Patrząc wstecz, moja praca często była w pewien sposób autobiograficzna. Gry wideo zaczęłom tworzyć na ostatnim roku studiów. To było jak naturalna kontynuacja pracy, którą już wykonywałom. Biorąc pod uwagę prostą mechanikę „No Longer Home”, możesz się zastanawiać, dlaczego to nie mógł być film lub książka, ale myślę, że tylko gry dają nam poczucie prawdziwej interakcji z opowieścią. Poza tym bardzo lubię też pisać dialogi z wieloma rozgałęzieniami. Jestem wtedy w stanie pokazać, że postać może myśleć na różne sposoby.
Hana (Lead Artist, Topology, Animation & Writing): Ja również w przeszłości tworzyłom wiele dzieł autobiograficznych, głównie komiksy, ponieważ były one dla mnie najłatwiejszym sposobem na wyrażenie siebie. Praca nad autobiograficzną grą pomogła mi zastanowić się, jakie części siebie chcę pokazać i na co zwrócić uwagę.
„No Longer Home” jest reklamowana jako „queerowa, niebinarna gra o związkach”. Muszę przyznać, że nie widzę w niej wielu aspektów związanych z niebinarnością. Bardziej skupia się na traumie i stresie związanym z przymusową imigracją i wejściem w dorosłość. Czy możecie powiedzieć o tym coś więcej?
HG: Naszym celem było znormalizowanie osób niebinarnych i tego, jak nasze problemy przecinają się z innymi aspektami życia, a nie skupianie się wyłącznie na niebinarności. Nie chciałośmy się tokenizować, tylko wyrazić siebie jako rzeczywistych ludzi, zamiast trzymać się sztywnych ram reprezentacji. Postacie niebinarne nie napędzają historii, po prostu w niej są. W grze pojawiają się sceny, w których Bo przyznaje, że nie mieści się w binarnym podziale płci, i w których Ao mówi o poczuciu dyskomfortu, gdy ktoś narzuca mu role płciowe.
Nie chciałośmy się tokenizować, tylko wyrazić siebie jako rzeczywistych ludzi, zamiast trzymać się sztywnych ram reprezentacji.
Cel: Marketing podkreślał, że Bo i Ao są niebinarne, aby uniknąć misgenderowania. Jako że te postacie są oparte na nas samych, łatwo zrozumieć, dlaczego było to szczególnie ważne.
Hana: Czuję, że moje tożsamości wpływają na siebie nieustannie, to nie jest tylko jedna tożsamość informująca o wszystkich innych. Są one nierozłączne, więc naturalnie rozmowa o płci otwiera drzwi do dyskusji o innych aspektach naszego życia.
Pochodzicie ze skrajnie różnych zakątków świata, ale wciąż wspólnie krytykujecie binarny podział społeczeństwa. Jak opisałybyście dorastanie w Londynie, a jak w Tokio? Spróbujcie porównać dzieciństwo, kulturę pracy (zwłaszcza w gamedevie), reakcje społeczeństwa na waszą tożsamość.
Cel: Myślę, że dość trudno jest porównać moje doświadczenia z doświadczeniami Hany; jedyne, co mogę zrobić, to mówić o sobie. Dorastałom w rodzinie robotniczej w Newham, najbiedniejszej dzielnicy Londynu. Wszystkie otaczające mnie miejsca z upływem lat stawały się coraz bardziej gentryfikowane. Potem udałom się do szkoły artystycznej. Gry wideo zaczęłom tworzyć na ostatnim roku studiów, bo zdałom sobie sprawę, że nie jest to żadne zajęcie dla wybrańców. Zawsze kochałom gry, więc dlaczego by ich nie robić? Jednak nigdy nie miałom poczucia, że należę do tej branży. Dopiero teraz, po premierze „No Longer Home”, naprawdę czuję, że jestem jej częścią. Myślę, że gamedev jest dla nas – osób niebinarnych – stosunkowo przyjaznym miejscem, ale nie zawsze wystarczająco elastycznym. Ta branża ma wiele problemów, ale nie mam zamiaru sprowadzać wszystkiego do płci. Potrzeba nam przede wszystkim poprawy i egzekwowania praw pracowniczych.
Jasne, gamedev ma swoje problemy (…), ale czuję, że jest to znacznie mniej wrogie środowisko niż to, w którym dorastałom.
Hana: Dla Japończyków płeć to wyjątkowo dziwne pojęcie. Prawie wszystkiemu ją przypisujemy, czy to jedzeniu, ubraniu czy sposobowi mówienia. Chodziłom do szkoły dla dziewcząt i byłom traktowane jako „chłopczyca”, ponieważ nie interesowały mnie rzeczy, które uważano za „kobiece”, cokolwiek to znaczy. Jeśli już wykazywałom zainteresowanie tymi rzeczami, w 90% przypadków było to spowodowane wymuszoną cisnormatywnością i heteroseksualnością. Jako małe dziecko nie lubiłom być wyrzutkiem. Chodzenie na londyński uniwersytet i tworzenie gier po ukończeniu studiów było naprawdę bardzo wyzwalające, ponieważ nikt w tej branży nie podważał mojej tożsamości. Jasne, gamedev ma swoje problemy (nie tylko z równością płci, ale także z prawami pracowników, jak wspomniało Cel, czy niestety rasizmem), ale czuję, że jest to znacznie mniej wrogie środowisko niż to, w którym dorastałom.
Czym jest dla was niebinarność?
Cel: Myślę, że osoba niebinarna to taka, która po prostu nie czuje się dobrze w binarnym podziale na mężczyzn i kobiety. Dla mnie osobiście nigdy nie był on naturalny. Nie jestem mężczyzną ani kobietą, jestem sobą.
Hana: Tak jak mówi Ao w „No Longer Home”, jestem po prostu osobą, która ma własne cechy i zainteresowania. Nie chcę ich szufladkować. Koniec końców niebinarność to kolejna etykietka, więc gdybym mogło nie używać tego terminu, byłobym przeszczęśliwe, ale bezpieczniej jest przedstawiać się w ten sposób, aby uniknąć wepchnięcia w binarny podział płci.
Czy tak sztywny binarny podział społeczeństwa bywa dla was szkodliwy i stygmatyzujący? W grze Ao denerwuje się, że przypisujemy płeć do wszystkiego, do każdej czynności, zainteresowania, odzieży, fryzury. Jak ta binarność przekłada się na gry wideo?
HG: Dobrze byłoby mieć neutralne opcje w grach z kreatorem postaci, ale nie sądzimy, aby były one potrzebne w tytułach, w których wcielamy się w określonego bohatera. To powiedziawszy, chciałobyśmy zobaczyć więcej reprezentacji wśród fabularnych NPC, nawet jeśli ta reprezentacja sprowadziłaby się tylko do użycia neutralnych zaimków. Wolimy normalizację za pomocą subtelnych wskazówek niż niezdarnego scenariusza.
Cel: Myślę, że binarność może być niezwykle szkodliwa, ale z pewnością nie jestem zwolennikiem abolicjolizmu płci. Zdecydowanie bardziej pomocne byłoby rozszerzenie naszych definicji tego, kim jest kobieta, a kim mężczyzna.
Hana: Binarność płci w grach (lub w jakimkolwiek innym medium) to ciekawy sposób na przedstawienie kultur w danym uniwersum tudzież odzwierciedlenie kolorytu jakiejś społeczności twórców zarówno z dobrej, jak i złej strony. Problem polega na tym, że często te tematy nie są traktowane z ostrożnością i sprowadzają się do tropów.
Wolimy normalizację za pomocą subtelnych wskazówek niż niezdarnego scenariusza.
Czy zdarza się wam doświadczać płciowej dysforii podczas grania?
HG: Czujemy lekką dysforię, kiedy musimy wybrać mężczyznę lub kobietę w kreatorze, ale bardzo szybko przechodzimy do odgrywania roli postaci, która nie jest nami.
Cel: Rozszerzanie lub zmiana języka w narzędziach do tworzenia postaci w takich grach jak „Animal Crossing”, w których zwykle grasz jako awatar samego siebie, to świetna sprawa. Poza tym osobiście nie odczuwam silnej potrzeby identyfikowania się z postacią, którą gram, działa to dla mnie na tej samej zasadzie co czytanie książki lub oglądanie filmu; doświadczam czyjejś historii, nie swojej.
Hana: Uwielbiam sposób, w jaki „Pokémony” podchodzą do płci. Chociaż zaimki w grach z tej serii nadal są binarne, kreator prosi o wybranie „stylu” twojej postaci, nie pyta, czy jesteś chłopcem czy dziewczynką. Nie spodziewam się dodania neutralnych zaimków w najbliższej przyszłości, ale myślę, że zmierzamy w dobrą stronę.
Jakie gry stanowiły dla was inspirację przy tworzeniu „No Longer Home”?
HG: „Kentucky Route Zero” (Cardboard Computer) i „Curtain” (Dreamfeel) to zdecydowanie nasze największe inspiracje. Widać to po grafice, ale także dialogach. Wybory motywowane są chęcią pokierowania rozmową, a nie klikania w optymalne decyzje celem „wygrania gry”. Chodziło nam o jak najlepsze ukazanie sytuacji, w której znajdują się nasze postacie; o to, co ich historie mówią o społeczeństwie, w którym żyjemy.
Czego chcecie widzieć w branży więcej pod kątem reprezentacji i normatywności?
HG: Chciałobyśmy widzieć więcej marginalizowanych ludzi. Jeśli gry mają zawierać niedostatecznie reprezentowane motywy i postacie, powinny czerpać je z rzeczywistych doświadczeń z pierwszej ręki.
Cel: Sama reprezentacja nie naprawi branży. Chciałobym, aby pracownicy mieli większe możliwości i decyzyjność. Dzięki temu z pewnością pojawią się bardziej różnorodne opowieści.
Hana: Kontynuując myśl Cela, myślę, że podobny błąd popełniają Oscary. Różnorodność jest ważna, ale sama w sobie nie zmieni podstawowej bigoterii branży. Z grami jest to samo. Musimy najpierw zająć się fundamentami. Nieważne, że idziemy powoli. Ważne, że idziemy do przodu.
Co planujecie na przyszłość?
Hana: Nie mamy jeszcze pewności, ale bardzo chcemy stworzyć horror, który również czerpałby z naszych własnych doświadczeń. Totalny brak akcji i duży nacisk na stronę narracyjną, jak w „No Longer Home”.