„Autystyczna, transpłciowa postać w grze AAA? Twórcy wciąż boją się gejów czy osób z niepełnosprawnościami”. Rozmowa z Laurą Kate Dale
Laura Kate Dale jest grową dziennikarką i aktywistką, znaną z pisania o społecznościach transpłciowych i autystycznych. Swoją pracę poświęca głównie dostępności (ang. accessibility) dla graczy z niepełnosprawnościami i reprezentacji LGBTQIA+. Jest także autorką książki “Uncomfortable Labels: My Life as a Gay Autistic Trans Woman”.
Miałyśmy z Laurą przyjemność porozmawiać o tym, dlaczego minie wiele lat, nim zobaczymy transpłciową, autystyczną protagonistkę w grze wideo, o kobiecym fenotypie autyzmu (i dlaczego “To The Moon” robi to dobrze!), o uzależnieniu, o “Pokémonach”. O doświadczeniach bardziej i mniej przyjemnych, z którymi zmagamy się obie jako queerowe osoby w spektrum.
6 kolorów: Zdiagnozowano cię w dzieciństwie czy w dorosłości? Czy gry mają jakiekolwiek połączenie z tą diagnozą?
Laura: Zostałam zdiagnozowana w wieku osiemnastu lat, ale z perspektywy czasu naprawdę uważam, że powinno to było nastąpić znacznie wcześniej. Od dzieciństwa bardzo wyraźnie demonstrowałam zachowania stymulujące, niepokój przy zmianach rutyny, obsesyjne zainteresowania, nadwrażliwość sensoryczną i hiperfiksacje. Chociaż gry wideo nie skłoniły mnie do postawienia diagnozy, moja relacja z tym hobby jest dzięki niej bardzo wyjątkowa.
W dzieciństwie jednym z moich pierwszych specjalnych zainteresowań były oryginalne „Pokémony” na Game Boya. Miałam obsesję na ich punkcie, ponieważ cała struktura tej gry pasowała do tego, co jako autystyczne dziecko uważałam za satysfakcjonujące. Łapanie stworków, poznawanie ich statystyk, zapamiętywanie typów. To był rodzaj zbierania i sortowania, którego pragnęłam bardziej niż czegokolwiek. Pomógł mi poradzić sobie z brakiem rutyny w innych częściach mojego życia.
Miałam też szczęście, ponieważ wkręciłam się w „Pokémony”, gdy marka zyskała na popularności. Wiedziałam o niej wszystko, a inne dzieci były ciekawe i szczęśliwe, że mogłam bombardować je taką ilością informacji, co pomogło w nawiązywaniu przyjaźni.
Jako osoba dorosła naprawdę wkręciłam się w polowanie na Pokémony typu shiny, co nie tyle skłoniło mnie do diagnozy, ale z perspektywy czasu widzę, że jest to zdecydowanie produkt uboczny mojego autyzmu (śmiech).
Czy uważasz, że twoje postrzeganie gier różni się od tego, jak odbierają je osoby neurotypowe?
Nie sądzę, że różni się moje postrzeganie, ale myślę, że inny jest na pewno poziom zaangażowania. Na przykład ostatnio spędziłam trzydzieści godzin w pierwszym obszarze „Pokémon Legends Arceus”. Większość graczy opuściła go dużo szybciej. Bardzo powoli i obsesyjnie kończę wszystkie aktywności poboczne, nim ruszę dalej. Wydaje mi się, że pod tym względem większość osób NT ma inne doświadczenia.
Twoje ulubione gry? Czy łączysz je w jakikolwiek sposób ze swoją atypowością?
Jak wspomniałam, moją ulubioną serią są „Pokémony”, a w szczególności polowanie na typy shiny, czyli rzadkie odmiany kolorystyczne, które mają 1:4096 szans na pojawienie się. Złapałam już jakieś osiemdziesiąt procent błyszczących wersji każdego Pokémona, co wymaga tysięcy godzin biegania w kółko i resetowania gry. Dla mnie to bardzo kojące i satysfakcjonujące doznanie.
Czy kiedykolwiek poczułaś, że możesz być uzależniona od gier?
Zmagałam się z uzależnieniem, ale myślę, że było ono w dużej mierze spowodowane używaniem gier przez tyle lat jako narzędzia radzenia sobie z życiem, zanim zdiagnozowano u mnie autyzm. Gry wideo przestrzegają przewidywalnych zasad, zawierają interakcje społeczne, które są zaplanowane i zaprogramowane, a także dają niezwykle dla mnie ważne poczucie nagrody, ponieważ jako osoba również ze zdiagnozowanym ADHD często nie otrzymuję wystarczającej ilości dopaminy. W skomplikowanym i nieprzewidywalnym świecie rzeczywistym gry wideo były komfortową, bezpieczną strefą, która pomagała mi wrócić do normalności po wykańczającym dniu. Nie byłam uzależniona od samych gier, ale od przewidywalności, którą oferowały.
Co sądzisz o reprezentacji autyzmu w grach? Przychodzi mi do głowy bardzo niewiele postaci autystycznych, które nie powielałyby stereotypów. Jak się z tym czujesz, czy jest to dla ciebie duży brak?
Szczerze mówiąc, jestem dość zaskoczona, że w grach nie ma większej reprezentacji autyzmu, biorąc pod uwagę fakt, że wielu deweloperów, a także graczy, ma autyzm. Podejrzewam, że jest to częściowo spowodowane tym, iż wiele osób autystycznych pracujących w gamedevie nie jest zatrudnionych na wyższych stanowiskach projektujących postacie.
Są jednak przyzwoite przykłady, w szczególności „To The Moon”, w którym występują dwie autystyczne kobiety, ale doświadczające tego stanu na bardzo różne sposoby, czy Josh Sauchack z „Watch Dogs 2”. Istnieje kilka fajnych gier indie opracowanych przez twórców autystycznych na temat ich doświadczeń, ale jest ich niewiele. Szkoda, ponieważ można wymyślić wiele naprawdę interesujących sposobów na przełożenie autyzmu na mechanikę rozgrywki lub narrację.
Czy widzisz różnicę między reprezentacją w grach niezależnych a tytułami AAA? Czy scena indie jest generalnie odważniejsza w łamaniu schematów? Szacuje się, że wśród ludzi autystycznych odsetek osób nieheteronormatywnych i niecispłciowych sięga nawet ponad pięćdziesięciu procent. Jak myślisz, kiedy w grze głównego nurtu zobaczymy queerową, autystyczną bohaterkę?
Myślę, że gry niezależne zdecydowanie lepiej radzą sobie pod względem zróżnicowanej reprezentacji niż reszta. Prawdopodobnie dlatego, że ich twórcy mają pełną artystyczną władzę nad projektem i możliwość uczynienia swojej tożsamości główną “atrakcją”, pracując solo lub w małym zespole.
Hm, autystyczna, transpłciowa postać w grze AAA? Przecież twórcy gier wciąż boją się gejów, lesbijek czy osób z niepełnosprawnościami. Miną lata świetlne, zanim jakiś deweloper zrobi ten krok.
Często kwestionuje się spektrum u dziewcząt, ponieważ kobiecy fenotyp nie wpasowuje się w stereotyp autyzmu. Także dlatego, że są mistrzyniami maskowania i kamuflażu. To zatem bardzo ważne, by pisać postacie, nie symptomy. Czy masz jakieś rady dla twórców w tym aspekcie?
Myślę, że przytoczone wcześniej „To The Moon” to najlepszy przykład gry wideo, która pokazuje, jak przedstawiać autystyczne kobiety. Mamy tu dwie różne postacie, które reprezentują bardzo różne strony tego, jak może wyglądać dorastanie z autyzmem. Jedna została zdiagnozowana w dzieciństwie, dano jej przestrzeń, by mogła wyrażać siebie. Nie musiała maskować objawów, więc uznano ją za dziwadło. Druga dowiedziała się dopiero w dorosłości, za co przypłaciła kosztem zdrowia psychicznego, choć teoretycznie wśród ludzi funkcjonuje przyzwoicie. Żadna z nich nie jest przedstawiona jako mniej lub bardziej autystyczna czy mająca łatwiejsze lub trudniejsze doświadczenie. Obie miały swoje własne zmagania i wyzwania, dzięki czemu były wyjątkowe.