O jenu! Dukaizmy w tłumaczeniu!
Gdy rok temu rozmawiałam z Olą Lubińską, która jako pierwsza tłumaczka zastosowała dukaizmy wobec postaci niebinarnej w grze wideo, żadna z nas nie przewidziała, że temat tak szybko wpłynie do głównego nurtu. Wtedy chodziło o “Bugsnax”, sympatyczną produkcję niezależnego studia Young Horses, które zasłynęło osobliwą przygodówką “Octodad”. Teraz, dokładnie dwanaście miesięcy później, nie mówimy tylko o jednym tytule indie, który pozwalał na eksperymenty. Dziś mamy umocowane przykłady użycia form postpłciowych wśród największych hitów AAA, takich jak “Hearthstone”, “Fallout 76” czy najświeższy “Battlefield 2042”.
By móc jak najszerzej przybliżyć temat dukaizmów w grach wideo, otrzymałam pomoc od osób, które zajmują się językiem, komunikacją, lokalizacją gier i/lub innych tekstów kultury: Joanny Bernat (ona/jej) z wydawnictwa Dziwny Pomysł, Mateusza Adamczyka (on/jego), Asi Mleczak (ona/jej), Alicji Kanieckiej (ona/jej) oraz kolektywu “Rady Języka Neutralnego”. Zaczniemy od przypomnienia, czym są dukaizmy, zastanowimy się, dlaczego są wybierane tak często i wyjaśnimy, dlaczego nie są bardziej problematyczne niż inne opcje. Następnie zmierzymy się z argumentami dotyczącymi ich komiczności czy śmieszności oraz przyjrzymy się, czy z perspektywy developmentu mogą być zbyt dużym obciążeniem finansowym lub technicznym.
Czym są dukaizmy?
Na początek przypomnijmy, czym właściwie są dukaizmy i dlaczego powstała potrzeba ich stosowania. Osoby niebinarne będą pojawiać się w tekstach kultury i choć polszczyzna ma czasami problemy z ich opisywaniem, nie znaczy to, że nie można temu jakoś zaradzić. Jedną z opcji są właśnie dukaizmy i dukatywy, formy stworzone przez Jacka Dukaja (ich nazwa pochodzi od nazwiska pisarza) na potrzeby książki “Perfekcyjna niedoskonałość”, gdzie funkcjonują jako rodzaj postpłciowy. Polskie osoby niebinarne, które miały problemy z wyrażeniem swojej tożsamości w ojczystym języku, chętnie go zaadoptowały, choć bez wątpienia nie jest najpopularniejszy – według tegorocznego Niebinarnego Spisu Powszechnego zaledwie 7,5% osób respondenckich używa dukaizmów w mowie codziennej. Choć na pierwszy rzut oka wydają się dziwne, są jak najbardziej zgodne z zasadami języka polskiego, a co ważniejsze – rozwiązują nie tylko kwestię zaimków, ale także czasowników i całej odmiany, w przeciwieństwie chociażby do liczby mnogiej. Joanna Bernat zauważa:
“Są także bardzo jasne – nikt nie pomyśli, że chodzi o dziecko, przedmiot lub małe zwierzę (wobec których stosujemy rodzaj nijaki) czy też o osobę genderfluid (na co by wskazywała naprzemienność zaimków, co też jest jednym ze sposobów oddania niebinarności w języku)”.
Polegają na podmianie końcówki na “-u” (np. “poszłum”, “zrobiłuś”, “inteligentnu”) lub “-um” w narzędniku i miejscowniku. Alicja Kaniecka, dzięki której po polsku możemy zagrać m.in. w “Darkest Dungeon 2”, wspomina o naszej pomocnej intuicji językowej, gdy pytam, czy dukaizmy dla przeciętnego gracza mogą okazać się barierą nie do przeskoczenia. Widząc słowo “byłum”, ze znajomości form “byłam” i “byłem” (oraz kontekstu zdania), domyślamy się, co może znaczyć. Większy problem może stanowić sam zaimek, który jest trudniejszy do zapamiętania, bo formy onu / jenu / nienu / wu / nu / num / num nie kojarzą się nam z niczym szczególnym.
Jaką rolę pełnią w lokalizacji gier?
Mimo niezaprzeczalnych trudności osoby, które zajmują się polonizacją gier, polubiły się z dukaizmami, które przeważają nad innymi opcjami. Dlaczego akurat dukaizmy tak się podobają? Bo się wyróżniają? Bo pasują często do świata przyszłości lub bardziej odległego? Może to być wynik zamiłowania do polskiej fantastyki. Może ta “obcość” dukaizmów podkreślać charakter danej postaci, a w takim wypadku inna postać niebinarna mogłaby wypowiadać się inaczej. Należy zaznaczyć, że nie ma przymusu, by osoba niebinarna używała zaimków neutralnych, podobnie jak w angielskim upowszechnienie się pojedynczego “they” nie oznacza, że zniknęły neozaimki. Nie każda osoba NB wyraża swoją identyfikację w języku – dla niektórych to bardzo ważne, dla innych obojętne. Jeśli jednak w angielskiej wersji pojawia się pojedyncze “they”, nie można po prostu w jego miejsce wpisać rodzaju żeńskiego czy – najczęściej – męskiego, jak w “Hadesie” czy “Pillars of Eternity”. Taki zabieg nazywamy ciswashingiem, czyli wymazywaniem tożsamości płciowej danej postaci.
Niebinarność to nie trzecia płeć. Nie chodzi o zastępowanie sztywnego systemu binarnego równie sztywnym systemem trinarnym. To oznacza, że w przyszłości w grach będą pojawiać się różne formy, które, jak zauważa Asia Mleczak, mogą być wynikiem osobistego kontaktu tłumaczy z osobami NB, może to być kwestia ich preferencji, wynik researchu, jak również odgórnie nałożona koncepcja w danej agencji tłumaczeniowej. Gdy zapytałam Haralda Simona, dyrektora pionu lokalizacji w Bethesdzie, czy studio planuje używać dukaizmów wobec postaci NB w przyszłości, deweloper odpowiedział:
“Wraz z rozwojem języka być może będziemy musieli ponownie przyjrzeć się takim przypadkom i sprawdzić, czy istnieje nowsza, bardziej odpowiednia opcja, która tworzy pełne szacunku wyrażenie postaci”.
„Pierwotna zupa”
Istnieje wiele sposobów na wyrażenie niebinarności w polszczyźnie. Rodzaj neutralny, czy według słowników – nijaki, liczba mnoga, iksatywy (“chciałxbyś”, “przyszłxś”, “samx”), stosowanie naprzemiennie rodzaju męskiego i żeńskiego oraz osobatywy to zaledwie kilka z nich. Żaden nie jest idealny, a moi rozmówcy przyznają, że dukaizmy mogą być na ten moment najprostszym. Alicja Kaniecka zauważa:
“Jeśli chodzi o liczbę mnogą albo męskie i żeńskie zaimki naprzemiennie, uważam, że o ile są to kreatywne rozwiązania, mogą być trochę dezorientujące. Angielskie singular they ma bardzo długą tradycję, ale w polskim zaimek my nie kojarzy się w ten sam sposób. Gdybym zobaczyła postać, która mówi o sobie my, nie pomyślałabym, że jest niebinarna (chyba że zostałoby to w grze wyjaśnione), raczej, że mówi o sobie i o kimś jeszcze”.
Rodzaj neutralny, choć przez niektóre osoby bardzo chętnie używany, przez inne jest odbierany jako uprzedmiotawiający i dehumanizujący, kojarzony z angielskim “it”. Iksatywy są niemożliwe do wymówienia. Asia Mleczak przypomina, że ograniczenia liczby znaków wykluczają osobatywy. Liczba mnoga zaś nadal pozostaje binarna przez rodzaj męskoosobowy i niemęskoosobowy, ponadto nie jest w niej jasne, czy lepiej konsekwentnie zmieniać również “ja” na “my” oraz rzeczowniki na mnogie, czy tylko formy nacechowane płciowo. Joanna Bernat mówi, że “dukaizmy są zbudowane analogicznie do istniejących form gramatycznych, a korzystanie z nich jest intuicyjne dla użytkowników języka polskiego”.
Najprościej, gdy niebinarność jest w grze aspektem fabularnym i zostaje wytłumaczona, jak w “Falloucie 76”. Gdy nie jest, a nie musi i być może nie powinna, w końcu nie chcemy postaciom NB przypisywać łatki dydaktycznej, wybór należy do osoby tłumaczącej. Niebinarne formy w polszczyźnie są skomplikowane. Wiele ludzi to odpycha i dezorientuje. Andrea Prusinowsku (ono/jego, onu/jenu) z kolektywu “Rady Języka Neutralnego” podkreśla, że obecny “bałagan” w tej kwestii uważa za piękny: “To taka pierwotna zupa, z której na naszych oczach powstaje nowy uzus i nowa norma”.
Warto przy tym pamiętać, że różne formy mogą istnieć jednocześnie, dlatego w grach pojawiać się będą nie tylko dukaizmy, liczba mnoga czy formy bezosobowe. Mateusz Adamczyk mówi:
“Wielość propozycji nie jest niczym złym. Pokazuje naszą ogromną kreatywność. Niestety w języku ogólnym będziemy musieli się na coś zdecydować, bo to, co uwspólnione, wymaga kompromisu. Nie oznacza to jednak, że inne formy przestaną funkcjonować, bo przecież w kontaktach prywatnych możemy umówić się na coś zupełnie innego. Robimy tak przecież od zawsze”.
Podobnej myśli jest Asia Bernat:
“Nie musimy i nie możemy się na nic zdecydować. Decyduje uzus, czyli to, czego ludzie faktycznie używają. Nie ma też zasady, że uzus musi zdecydować się na jedną formę – mamy synonimy, które oznaczają to samo, mamy różne formy, które wyrażają to samo. Możemy powiedzieć: idąc do szkoły, myślałem o niej i kiedy szedłem do szkoły, myślałem o niej. Nie ma przeciwwskazań, by istniało obok siebie kilka form niebinarnych używanych przez same osoby niebinarne”.
(Nie)naturalność języka
Często przytaczanym argumentem przeciw dukaizmom jest, poza niepoprawnością językową, że brzmią śmiesznie, niepoważnie, nienaturalnie. Gdy pytam o to Mateusza, ten odpowiada:
“Śmieszność czy trudność to kategorie subiektywne, dotyczące odczuć poszczególnych osób. Trudno z tym dyskutować. Natomiast byłbym ostrożny z wymachiwaniem naturalnością. Dla języka naturalne jest to, co jest naturalne dla osób, które go używają”.
Poleca spojrzeć na to, jak automatycznie języka uczą się dzieci ciekawe świata, ciekawe drugiego człowieka – bez uprzedzeń. Dla naszych dzieci feminatywy są już czymś zupełnie zwyczajnym, nie krzywią się na myśl o psycholożce czy naukowczyni.
“Jakieś dwadzieścia lat temu, kiedy byłam uczennicą szkoły podstawowej, moja polonistka rugała słowo fajne jako zaśmiecające polszczyznę. Jeśli ktosio na lekcji powiedziało fajne, musiało natychmiast wyrecytować przynajmniej trzy wyrazy bliskoznaczne na f, np. fascynujące, fantastyczne, frapujące. Dziś raczej rozmawiałobyśmy o tym, żeby nie mówić publicznie zajebiste, skoro można powiedzieć fajne” – wspomina Anna Tess Gołębiowska (ona/jej, ono/jego) z Kolektywu. “To tak naprawdę kwestia przyzwyczajenia – kiedyś feminatywy bardzo mnie raziły, uważałam, że brzmią niepoważnie. Dziś trudno mi sobie wyobrazić coś bardziej nienaturalnego, niż mówić o kobiecie w formie męskiej” – dodaje.
Czemu nie liczba mnoga?
Rolą lokalizacji gier jest zawsze zapewnienie, że teksty są dla graczy zrozumiałe. Dukaizmy na ten moment tego nie zapewniają. Jednak język komunikacji publicznej ma być nie tylko jasny dla wszystkich, ale też służyć wszystkim do wyrażania siebie. Gdy rok temu zapytałam Olę Lubińską, czy zastanawiała się, jak dukaizmy będą odbierane przez osoby, które po raz pierwszy zobaczą je w grze, odpowiedziała, że sama z dukaizmami spotkała się właśnie przy okazji tłumaczenia “Bugsnaxów”. Z początku brzmiały dla niej obco i dziwnie, jednak uznała, że język ma przede wszystkim służyć ludziom i zmieniać się wraz ze światem, w jakim przyszło im żyć. Dlaczego wybrała dukaizmy? Miała wrażenie, że w polszczyźnie, z jej dość sztywnym systemem gramatycznym, postaci niebinarne zasługują na coś zupełnie nowego, swojego, odrębnego i właśnie to chciała promować. Dukaizmy wydały się jej pod tym względem najlepsze: wyjątkowe, ciekawe i udokumentowane w innych tekstach kultury.
Jak już wielokrotnie wspomniano, gdy brakuje nam kontekstu, liczba mnoga, męskie i żeńskie zaimki naprzemiennie czy rodzaj nijaki mogą okazać się bardziej konfundujące niż dukaizmy. Wyzwaniem w przypadku tych ostatnich jest odmiana, jednak Andrea Prusinowsku zaznacza, że “zdecydowanie się na formy neologiczne może być paradoksalnie prostszą i bezpieczniejszą drogą – zrobienie potencjalnych błędów w dość niszowej formie nie ściągnie na siebie takiej krytyki jak pomylenie się w normatywnej gramatyce”. Warto pamiętać, że na stronie Zaimki.pl jest dostępna cała tabela końcówek, a nieoceniona ekipa Słownika Neutratywów Języka Polskiego cierpliwie odpowiada na wszystkie pytania.
Liczba mnoga, poza wyżej wymienionymi kwestiami, nie wydaje się odpowiednia z jeszcze jednego powodu: osoby anglojęzyczne nie sięgnęły wbrew opinii niektórych po liczbę mnogą, tylko wykorzystały lukę w systemie i wybrały opcję pojedynczego “they” z długoletnią tradycją, używanego wtedy, kiedy nie wiadomo, o jakiej płci mowa. Tzw. język inkluzywny pojawia się m.in. w “Animal Crossing: New Horizons”, gdzie postacie niezależne używają wyłącznie tego zaimka. Tytuł na wyłączność Nintendo Switch nie posiada polskiej wersji językowej, ale gdyby ją miał, jakie byłoby najlepsze rozwiązanie?
Ograniczenia techniczne
Gdy gracz może wybrać płeć swojej postaci, a tekst do lokalizacji jest tylko jeden, pojawia się problem. Właśnie dlatego w ostatnich latach formy neutralne stały się jednym z ważniejszych tematów omawianych na szkoleniach z lokalizacji gier. Tłumaczki Asia i Alicja mówią, że ich praca coraz rzadziej jest traktowana jako czysty outsourcing, a częściej jako współpraca od dość wczesnych faz tworzenia gry. Pracując z deweloperami pod kątem technicznym, UX-a i projektowania narracji mają możliwość wprowadzenia do gier systemów umożliwiających większe pole do manewru w zakresie końcówek fleksyjnych czy odpowiednich form gramatycznych. Asia Mleczak mówi:
“Na szczęście jest coraz więcej twórców świadomych tego, że w innych językach ta kwestia jest nieco trudniejsza (oczywiście nie dotyczy to tylko polskiego), więc już na etapie projektu przygotowują różnego rodzaju systemy: od informacji, czy daną kwestię wypowiada osoba niebinarna – i czy mówi do innej osoby niebinarnej lub na przykład grupy kobiet – po techniczne rozwiązania umożliwiające wprowadzenie różnych końcówek fleksyjnych”.
Alicja dodaje, że wszystko zależy od tego, czy deweloper jest otwarty na propozycje i potrzeby osób tłumaczących (np. czy jest gotów dodać kilka wariantów jednej linijki tekstu) i czy ma czas, by zająć się tym tematem:
“W idealnym świecie myślę, że postaci niebinarne nie sprawiałyby żadnych problemów technicznych w lokalizacji. W praktyce myślę, że pewnie będzie różnie”.
Rafał Orkan, scenarzysta “Cyberpunka 2077”, w dyskusji o formach gramatycznych, których potencjalnie można by użyć w grze, powiedział, że “mówienie po polsku w sposób niebinarny jest po prostu niemożliwe”. Wypowiedź została udostępniona przez fanpage Mistycyzm popkulturowy, gdzie spotkała się z krytyką, także przedstawicieli Fundacji Trans-Fuzja, która podpowiadała CD Projektowi, jakie neutralne odmiany są używane przez osoby niebinarne w Polsce. W następstwie Rafał skomentował:
“Brak trzeciego wariantu (dla niebinarnej postaci gracza) to nie jest kwestia chęci, lecz presja czasu, ograniczenia techniczne, koszta związane ze zwiększeniem (potężnym) liczby linijek (do napisania i odegrania), problemy z tłumaczeniem na 18 języków”.
Niedawno ujawniono, że w “Starfield”, nadchodzącej nowej marce Bethesdy, kreator postaci pozwoli na wybór zaimków męskich, żeńskich i neutralnych. Nie wiadomo, czy trzecia opcja była zakładana od startu prac nad grą w 2015 roku, czy powstała w trakcie, bo w drugim przypadku mogła dodać niesamowicie potężną liczbę linijek kodu – co pokazywałoby, że nie jest to wyzwanie nie do przeskoczenia, ale na pewno wymaga zaangażowania od strony twórców.
Wracając do pytania o “Animal Crossing”, wszystko skupia się wokół poruszanej współpracy obu stron. W języku angielskim opcja zmiany “stylu” naszego awatara nie daje absolutnie nic; postacie używają wobec nas zaimków “they/them”, wszystkie opcje włosów, oczu i ubioru są dostępne dla wszystkich, wybór nie ma żadnego wpływu na wygląd postaci ani na dialogi. To dlaczego właściwie tam jest? Cóż, w każdym innym języku, w jakim dostępna jest gra (japońskim, koreańskim, chińskim, francuskim, włoskim, niemieckim, hiszpańskim, rosyjskim i holenderskim), nie istnieje dwuznaczność. We wszystkich tych wersjach wybór “stylu” jest wyraźnie powiązany z płcią. Przykładowo, w hiszpańskiej wersji gry tak naprawdę decydujemy, czy inne postacie będą używać końcówek “-o” lub “-a”, mówiąc o nas. Nie ma możliwości zachowania neutralności, mimo że również ten język posiada swoje niebinarne propozycje, np. stosowanie końcówek “-e”. Tym sposobem Nintendo, choć powszechnie chwalone za inkluzywność, w rzeczywistości stworzyło ukrytą mechanikę, która w innych wersjach językowych zupełnie zmienia odbiór gry. Łatwo sobie wyobrazić, że dokładnie ten sam binarny podział mógłby się pojawić w spolszczeniu.
Ale czy koniecznie? Gdzie w tym momencie leży środek ciężkości i kto ponosi odpowiedzialność za wprowadzanie do kultury języka inkluzywnego? Na tym przykładzie można by stwierdzić, że dopóki deweloper, w tym przypadku Nintendo, nie rozszerzy “stylów” o kolejne opcje, kraje z tak ustrukturyzowanym językiem jak polski będą musiały kontynuować podział binarny – bo jednak trudno sobie wyobrazić w hipotetycznej polonizacji “New Horizons” pełne neutrum w postaci dukaizmów, osobatywów, rodzaju nijakiego czy jakiejkolwiek neutralnej formy wobec wszystkich osób. Jednak biorąc pod uwagę brak typowego udźwiękowienia, być może doskonale sprawdziłyby się u nas formy z iksem?
Przeciwwskazania? Z perspektywy tłumaczy nie widzę żadnych, w końcu ich rolą jest dostosowywanie się do żywego języka, a argumentowanie, że gry powinny mieć szansę dotrzeć do różnych odbiorców, również mniej zaawansowanych w temacie, uważam za słabe – po pierwsze dlatego, że jest to bardzo płytkie myślenie o własnych odbiorcach, a po drugie dlatego, że – tu zacytuję słowa Andrei z Kolektywu:
“Jeśli świat gier, obcych światów i fantastycznych cywilizacji nie jest dobrym miejscem na oswajanie się z odmiennością, to co miałoby nim być?”.
Osoby zajmujące się lokalizacją mogą jednak napotkać barierę w postaci szefa projektu, który mimo ich walki zdecyduje się przerobić postać niebinarną na binarną – dlatego właśnie powinny oswajać publiczność z neutratywami, kiedy tylko mają ku temu okazję.
“Uważam, że to trochę efekt kuli śnieżnej – im więcej będzie form niebinarnych w dziełach kultury, tym bardziej kolejne osoby będą się z nimi oswajać i tym bardziej kolejni twórcy i tłumacze będą skłonni je stosować” – twierdzi Paweł Ausir Dembowski (on/jego), tłumacz, który kilka lat temu brał udział w przekładzie pewnej gry, gdzie pojawiła się postać NB, ale w polskiej wersji szef projektu zdecydował o użyciu form męskich. “Obecnie to się na szczęście zmienia” – uspokaja.
Zostaje nam jeszcze sam deweloper i jego skłonność do współpracy. Nie jestem w stanie podać konkretnych kwot, jakie wiązałyby się z wprowadzeniem jeszcze jednej opcji płci w “Cyberpunku 2077” – programiści, z którymi się konsultowałam, twierdzili po prostu, że byłyby spore – ale być może dzięki “Starfield” stanie się ona normą w tym segmencie gier. Oczywiście dyskusja nie toczy się tylko na przestrzeni języka polskiego, bo taki “Cyberpunk” był tłumaczony na kilkanaście różnych języków, można więc pomyśleć, że CD Projekt nie powinien wymuszać trzeciej opcji na krajach, które nie są tak zaawansowane w temacie – ale moim zdaniem właśnie powinien, ponieważ osoby niebinarne istnieją i będą coraz częściej pojawiać się w kulturze popularnej, a język musi je opisywać. “Granice mojego języka wyznaczają granice mojego świata” – żeby zrozumieć świat i w nim w pełni funkcjonować, musimy mieć odpowiednie narzędzia językowe lub komunikacyjne, by go opisać. Podobnie zresztą prawa do małżeństw jednopłciowych nie ustala się dopiero wtedy, gdy wszyscy się zgadzają, tylko najpierw się je wprowadza, a potem oswaja społeczeństwo z nową rzeczywistością.
Dlaczego język neutralny jest tak ważny?
Odpowiadając na pytanie ze śródtytułu, język neutralny jest ważny, ponieważ uwzględnia potrzeby różnych osób, w tym grup marginalizowanych. Anna Tess Gołębiowska wyjaśnia:
“Języka neutralnego potrzebują tak naprawdę wszyscy, nawet mężczyźni. Kiedy używamy słów nacechowanych płciowo, utrwalamy stereotypy. Mówiąc o strażakach i pielęgniarkach, sugerujemy, że strażak to zawód dla mężczyzny, a pielęgniarka – dla kobiety. Tymczasem przecież żaden z tych zawodów nie ma płci, istnieją strażaczki i pielęgniarze, ale przy upłciowionym języku wdrukowujemy dzieciom konkretny obraz świata. Osoby niebinarne korzystają z form neutralnych tak naprawdę przy okazji, bo są one pożyteczne dla wszystkich. Nigdy nie zapomnę, jakie wrażenie zrobiła na mnie lektura o pewnym badaniu przeprowadzonym w przedszkolach. Jedną grupę dzieci poproszono, by narysowały lekarza – i wszystkie dzieci narysowały mężczyznę. Druga miała narysować lekarza lub lekarkę – i tutaj połowa prac przedstawiała mężczyznę, połowa kobietę, choć przecież dzieci nie uzgodniły między sobą, które co narysuje. To pokazuje, jak ogromny podświadomy komunikat wysyłamy, prezentując formy męskie jako neutralne i dlaczego potrzebujemy prawdziwej neutralności”.
Szczególną trudność sprawia nam kontakt z osobami narażonymi na wykluczenie. Tu już od początku mamy do czynienia z językową nierównością. Osoby niebinarne przez długi czas nie znajdowały w języku środków do wyrażania siebie. Dziś pojawiają się służące temu formy, ale nie funkcjonują one jeszcze na takich samych zasadach, co formy dotyczące binarnego podziału w obrębie płci. Dlatego ważna jest wrażliwość i uświadomienie sobie (jeśli jesteśmy osobami binarnymi) swojej dominującej pozycji. Nie chodzi o to, by za tę nierówność kogoś oskarżać, ale trzeba zdać sobie z niej sprawę.
To normalne, że bardziej podoba nam się to, co już znamy. Mateusz Adamczyk podsumowuje:
“Mnie samemu najbliżej jest do rodzaju neutralnego. Jeśli jednak ktoś poprosi mnie o używanie innych form, bo tak czuje się w kontakcie lepiej, to zwyczajnie to uszanuję. Spodziewam się również, że ta druga osoba przymknie oko na ewentualne błędy z mojej strony, bo przecież podstawą komunikacji jest zasada współpracy i zwyczajna życzliwość”.
A co dalej? W którą stronę ten cały proces pójdzie? Pozostaje nam obserwować i szanować to, jeżeli prawdziwa osoba bardziej odnajduje się w dukatywach, iksatywach, neutratywach, osobatywach, liczbie mnogiej czy w dowolnych innych formach. Możemy tylko próbować zebrać i ustrukturyzować pojawiające się propozycje, aż w końcu z tej “pierwotnej zupy” powstanie nowy uzus.